Maldiciones
Así como algunos personajes tienen ciertas
habilidades que mejoran sus cualidades o entorpecen las de los enemigos
(ejemplos de ellas son las auras del paladín, los espíritus del druida o los
gritos del bárbaro), el nigromante posee la capacidad de lanzar maldiciones. Los
efectos son muy diversos y un nigromante debe conocerlas y saber cómo actúan.
Ningún monstruo (o personaje en duelos) puede tener más de una maldición a la
vez funcionando, sobre su cabeza. Exceptuando algunas combinaciones puntuales,
las maldiciones se sobrescriben unas a otras al lanzar una distinta, mientras
que ortas no pueden sobreescribirse.
Normalmente un punto suele ser suficiente en cada una, pues el equipo las
situará a un nivel aceptable. Lo que hay que aprender para ser un buen
nigromante es en qué momento conviene utilizar una u otra, y cuáles de ellas
sirven y no sirven según qué tipo de nigromante se tiene.
Este capítulo trata exactamente de eso, de acercar su conocimiento para
familiarizarnos con ellas y aprender el uso que tienen algunas maldiciones que
son ignoradas por muchos que no conocen su utilidad real (a veces sorprendente).
Otro dato que mucha gente no sabe es que su coste de maná permanece invariable
independientemente del nivel de habilidad.
AUMENTO DE DAÑOS
Nivel disponible: 1
Coste de maná: 4
Radio: 2+(Nivel hab-1)/3 metros
Duración: 5+3(Nivel hab) segundos
Prerrequisitos: ninguno
Descripción: maldice a un grupo de
enemigos, aumentando el daño no mágico que reciben. Esta maldición
funciona en todos los monstruos y en los jugadores hostiles.
Lo que hace en realidad es disminuir un 100% la resistencia al daño físico de
los enemigos (que es diferente a duplicar el daño, como muchas veces se piensa).
Para calcular el daño exacto que causa la maldición se aplican las siguientes
fórmulas, dependiendo de si el enemigo es inmune o no al daño físico:
—Monstruos no inmunes al daño físico:
Daño = (DD) x (200-EPR)/100
(donde DD es el daño físico realizado, y EPR es la resistencia al daño físico
del enemigo)
Esto significa que un monstruo que inicialmente tenga un 0% de resistencia al
daño físico, dará como resultado final un -100% de resistencia, es decir que
cualquier daño físico que reciba se verá duplicado. Si un enemigo tiene digamos
un 50% de resistencia al daño físico, tras aplicar la maldición tendrá un -50%
(si en un primer momento le ibas a causar 3000 de daño, reducidos a 1500 por su
resistencia, finalmente serían 4500 los que le harías, en realidad triplicarías
el daño previsto, que sería un 50% más de los 3000 iniciales en este caso).
—Monstruos inmunes al daño físico: en este
caso, la maldición podría romper la inmunidad al daño físico, pero se ve
reducido el efecto de la maldición a 1/5 del que correspondería (de ahí el
factor de multiplicación 0,2):
Daño = 0,2 x (DD) x (200-EPR)/100
Si el valor final resulta negativo, la inmunidad no puede romperse con la
maldición. Lo que indica la fórmula es que por ejemplo un monstruo con 100% de
resistencia física la verá reducida al 80% tras usar la maldición.
—Aumento de daños + Aura de espinas (de un
mercenario): suponiendo que el enemigo tiene resistencia inferior a 100%,
la fórmula para calcular el daño devuelto sería:
Daño devuelto = (DD) x (3,10+0,40(nivel de espinas))
x (200-EPR)/100
—Aumento de daños + Golem de hierro:
suponiendo que el enemigo tiene resistencia inferior a 100%, la fórmula para
calcular el daño devuelto por el golem sería:
Daño devuelto = (DD) x (1,30+0,15(nivel del golem)) x
(200-EPR)/100
—Aumento de daños + Aura de fuerza:
suponiendo que el enemigo tiene resistencia inferior a 100%, la fórmula para
calcular el daño sería:
Daño = (BD) x (1,30+0,10(nivel del aura de fuerza)+%ED/100)
x (200-EPR)/100
(donde %ED es el daño aumentado del equipo y BD es el daño base)
—Aumento de daños + Explosión de cadáveres:
suponiendo que el enemigo tiene resistencia inferior a 100%, la fórmula para
calcular el daño que recibiría de la explosión estando bajo los efectos de la
maldición sería:
Daño = 0,5 x (CBL) x (RF) x ((100-EFR)/100+(200-EPR)/100)
(donde CBL es la vida base del cadáver, RF es un factor aleatorio entre 0,6 y
0,8; y EFR es la resistencia del enemigo al fuego)
Si (100-EFR) es menor que 0 , se tomará (100-EFR) = 0.
Utilidad: Esta maldición es la más popular en
las construcciones que se centran en el daño físico. Es una de las dos más
usadas por los esquelemancers (la otra suele ser decrepitación). Es la mejor
maldición para usar con explosión de cadáveres, a menos que los enemigos sean
inmunes al daño físico, en cuyo caso es mejor reducción de resistencia (excepto
si también son inmunes al fuego…). Incluso si se usa otra maldición como
principal, puede ser conveniente cambiar a aumento para explotar cadáveres,
volviendo luego a relanzar la maldición principal que se esté usando.
Casi cualquier nigromante se beneficiará de esta maldición durante todo el acto
I en dificultad normal, donde necesitarás ir golpeando a los enemigos. Es
probablemente el primer punto a situar en cualquier nigromante.
Aumento de daños también puede ser usado para aumentar el daño devuelto por el
aura de espinas si se utiliza un mercenario de espinas o un golem de hierro. Muy
útil en grupos con personajes que hagan daño físico. También muy buena combinada
con atracción, como se verá más adelante. Mucho mejor que utilizarla sin el
apoyo de la atracción. Es muy común ver a nigromantes lanzando aumento a diestro
y siniestro, con esqueletos fuertes que destruirán todo. Si bien es efectivo, es
preferible combinarla con la otra.
DEBILITANTE
Nivel disponible: 6
Coste de maná: 4
Radio: 6+2(Nivel hab-1)/3 metros
Duración: 14+12(Nivel hab-1)/5 segundos
Prerrequisitos: aumento de daños
Descripción: maldice a un grupo de
enemigos reduciendo la cantidad de daño que inflige. Funciona en
todos los enemigos.
En concreto la maldición reduce el daño físico causado en un 33% (si un enemigo
causaba 100 de daño, ahora hará 67). La fórmula que se aplica es:
Daño del enemigo = (1-0,33) x (BD)
(donde BD es el daño base del enemigo)
Utilidad: en la práctica muy poca.
Decrepitación es muy superior. Podría ser utilizada antes de tener decrepitación
en los niveles muy bajos para debilitar a enemigos que causen gran cantidad de
daño físico, como por ejemplo el Herrero de los Barracones del acto I, pero
suele ser preferible utilizar otras. Realmente tiene muy poco uso.
VISIÓN BORROSA
Nivel disponible: 6
Coste de maná: 9
Radio: 2+2(Nivel hab-1)/3 metros
Duración: 5+2(Nivel hab) segundos [1/2 en
pesadilla; 1/4 en infierno]
Prerrequisitos: ninguno
Descripción: maldice a un grupo de
monstruos y reduce el radio de visión. No funciona en campeones,
únicos, caballeros del olvido, ni en otros jugadores. Además, esta maldición no
sobreescribirá a atracción ni a confusión.
Visión borrosa vuelve pasivos a los enemigos, y les obliga a realizar una acción
de AI (inteligencia artificial) una vez aplicada la maldición. Si un enemigo te
ha visto y después le lanzas la maldición, el enemigo te seguirá (no atacará con
armas de alcance) hasta que sea obligado a tomar una decisión (como llegar a un
muro y “elegir” que dirección tomar o similar). A partir de entonces, sólo te
atacará si estás dentro de su alcance de cuerpo a cuerpo.
Los enemigos bajo el efecto de esta maldición se encontrarán deambulando
aleatoriamente, y podrían toparse contigo por accidente.
Los monstruos con habilidades especiales dejarán de realizarlas: los Chamanes no
resucitarán caídos, los Hierofantes no lanzarán sus ataques de rayos y frío, las
almas negras no lanzarán sus temidos rayitos, etc.
Utilidad: es una maldición realmente buena y
muy útil, aunque desatendida y olvidada por muchos que no la conocen lo
suficiente o ni siquiera saben qué hace realmente. Su uso principal es detener a
los enemigos de ataque a distancia. Cesarán inmediatamente de disparar y
pasearán como marionetas mientras los eliminas fácilmente (no suelen disponer de
ataques de cuerpo a cuerpo, con lo que quedan completamente indefensos). Esto es
realmente bueno en enemigos como las temidas almas negras, los arqueros óseos o
arqueras arpías, los “enanos” tan molestos de las cerbatanas, y un sin fin más
de enemigos.
También es excelente para evitar las habilidades que tienen algunos monstruos de
resucitar o curar a sus aliados.
Alcanza un radio realmente grande si se tienen muchos puntos en ella. El radio
elevado sirve para “cegar” a enemigos que incluso se encuentran fuera de la
pantalla (sin más que clickear en el borde de ésta), incluso antes de que ellos
te vean a ti (existen algunos enemigos con un radio de visión tan amplio que te
verán antes que tú a ellos).
También se puede usar para detener a un grupo de esbirros con jefe, encargándote
del jefe mientras el resto está “atontado”.
Esta maldición, en cambio, no es tan buena contra enemigos de cuerpo a cuerpo,
especialmente si se tienen esbirros (nigromante de esqueletos), pues éstos
correrán hacia los enemigos y serán atacados por ellos aunque estén bajo los
efectos de la maldición, en cuanto entren en el radio de alcance de meleé. Sin
embargo sí puede venir bien para cegar a los de alcance mientras los esbirros
combaten cuerpo a cuerpo.
Como conclusión, es una maldición perfecta para momentos puntuales, y quizá una
de las mejores usada como maldición principal para un nigromante de hueso,
(también confusión, o incluso decrepitación) ya que al no existir ninguna que
aumente el daño de sus ataques de magia, ésta le sirve para mantenerse seguro y
lejos del fuego enemigo.
DONCELLA DE HIERRO
Nivel disponible: 12
Coste de maná: 5
Radio: 4,6 metros
Duración: 12+12(Nivel hab-1)/5 segundos
Prerrequisitos: aumento de daños
Descripción: maldice a un grupo de
enemigos y hace que se dañen a sí mismos cuando hieren a otros.
Funciona en todos los enemigos y en PvP (con las correspondientes penalizaciones
en este caso). Doncella de hierro NO combina con el golem de hierro, ni se puede
usar conjuntamente con el golem de sangre para “ser inmortal” mientras éste
pelea.
Esta maldición devuelve el daño físico realizado cuerpo a cuerpo (no con
proyectiles) al enemigo que realizó el ataque, después de modificar el daño con
un porcentaje basado en el nivel de la habilidad de doncella de hierro. El daño
devuelto es también físico y está sujeto a cualquier resistencia a él que tenga
el oponente. El daño reducido en la criatura que es golpeada también reduce el
efecto de la maldición. El daño devuelto viene dado por la fórmula:
Daño devuelto = (2,75+0,25(Nivel hab)) x (DD)
(donde DD es el daño físico realizado)
Esta maldición no combina con el golem de hierro, pero sí con el aura de
espinas, de acuerdo a la siguiente fórmula:
Daño devuelto = (4,85+0,25(Nivel hab)+0,40(nivel de
aura de espinas)) x (DD)
Utilidad: puede ser usada contra cualquier
enemigo de cuerpo a cuerpo que golpee fuerte, rápido y tenga grandes cantidades
de puntos de vida y regenere ésta muy deprisa (contra otros enemigos con menos
puntos de vida o no tan fuertes y rápidos es más efectivo aumento de daños por
ejemplo). La mayor utilidad es (o era) en jefes de acto, en especial con Duriel,
aunque la llegada de la 1.10 ha hecho preferible la combinación
decrepitación+golem de arcilla. Sin embargo cuando aún no se tiene decrepitación
puede venir bien en dificultad normal, contra Duriel y Diablo (si se tiene
nigromante de esqueletos, probablemente éstos aún serán débiles): se trata de
aplicar la maldición, dejar que el enemigo en cuestión golpee una y otra vez al
golem (resucitándolo continuamente las veces que sean precisas, y suele ser
necesario grandes cantidades de pociones de maná para ello) y permitir que se
acabe destruyendo a sí mismo.
También se puede utilizar en combinación con atracción, y los mostruos bajo los
efectos de la doncella de hierro se matarán a sí mismos mientras golpean al
enemigo “atraído” (mojomancer).
Esta maldición no es tampoco especialmente útil en partidas de grupo como puedan
serlo otras muchas. Incluso un mercenario de espinas combinado con aumento de
daños aportará bastante daño devuelto sin necesidad de gastar puntos en la
maldición, a la vez que los esqueletos se ven beneficiados por el aumento.
Antiguamente era muy utilizada con el golem de sangre por el bug, incluso ahora
muchos la utilizan como maldición principal. Esto no es malo en principio,
simplemente hay que tener en cuenta que sólo es útil contra enemigos de cuerpo a
cuerpo, mientras que aumento de daños sirve para prácticamente cualquier
enemigo, lo que hace que el gasto de tantos puntos en doncella de hierro para
que sea efectiva sea cuanto menos cuestionable, especialmente en la 1.10 en
infierno, donde existen muchos enemigos que usan ataques de daño elemental y a
distancia, mágicos… Aumento de daños funciona en todos ellos, lo que ha relegado
a doncella de hierro casi al olvido excepto en momentos puntuales. Incluso en
éstos, ahora parece preferible la combinación decrepitación+golem de arcilla.
Aún así, la doncella sigue teniendo algunos seguidores.
En un plano puramente técnico, esta maldición podría ser eficaz combinada con
armadura de hueso, ya que ésta protege del daño físico, pero no lo reduce; esto
daría como resultado un daño devuelto íntegro al atacante. Esto no está
confirmado, es una suposición y de todas formas se quedaría en el plano técnico,
pues no resultaría rentable dejarse atacar para devolver daño (sería útil si se
pudiese poner armadura de hueso a los esqueletos, por ejemplo, o a mercenarios).
TERROR
Nivel disponible: 12
Coste de maná: 7
Radio: 2,6
Duración: 7+(Nivel hab) segundos
Prerrequisitos: aumento de daños,
debilitante
Descripción: maldice a un grupo de
monstruos y hace que huyan presas del terror. No funciona en
campeones, únicos, caballeros del olvido, ni en otros jugadores. Además, esta
maldición no sobrescribirá a atracción ni a confusión, aunque sí puede hacer que
aquéllos que estén atacando al enemigo “atraído” huyan presas del pánico.
Los enemigos se alejarán del lugar donde se lance la maldición. Esto no ocurrirá
hasta que el enemigo en cuestión tome su primera decisión de AI (inteligencia
artificial) tras haberla recibido. Además, la maldición no puede ser cancelada
por otra y su efecto continuará hasta que tome otra decisión de AI.
Por ejemplo, si un monstruo está junto a tu nigromante atacándote y le lanzas
terror, atacará una vez más y entonces huirá de ti. Si después sobrescribes
terror con otra maldición, continuará corriendo hasta que choque con alguna
barrera (viéndose forzado a la decisión de AI).
Si el enemigo está acercándose cuando le maldices, al llegar a tu alcance se
dará media vuelta y huirá sin atacarte.
Si un monstruo es incapaz de huir, continuará atacando a pesar de estar
aterrorizado.
Utilidad: esta es otra de las maldiciones
“olvidadas”. A pesar de ser totalmente prescindible, tiene múltiples usos,
algunos desconocidos y que pueden ahorrar algo de tiempo en determinados
momentos.
La maldición de terror puede ser utilizada por ejemplo para equilibrar las cosas
en una batalla en la que numéricamente se está en inferioridad.
Puede usarse cuando algunos monstruos empiezan a atacar a tus aliados más
débiles, como los esqueletos magos, y de este modo alejarlos de ellos y dando
tiempo al resto del ejército a protegerlos.
También para alejar a los monstruos de las puertas y permitir a tu ejército o a
ti mismo entrar a la siguiente habitación cómodamente.
Quizá uno de sus usos más útiles y probablemente desconocido sea el de ayudar a
recuperar tu cadáver si está rodeado de monstruos.
Además, viene bien para atravesar rápidamente un área poblada con muchos
enemigos sin tener que combatir demasiado.
Existe además una buena combinación con terror + visión borrosa una vez los
enemigos ya han empezado a huir. Seguirán corriendo hasta tropezar con un
obstáculo y entonces visión borrosa hará su efecto, dejándoles quietos ya fuera
de tu alcance.
Terror también se puede usar para evitar que algunos monstruos realicen sus
ataques especiales (resucitar, curar…), aunque visión borrosa es preferible para
lograr este fin.
Jugando en grupo, no suele ser una maldición útil, pues el principal interés es
eliminar los enemigos y existen otras más efectivas.
CONFUSIÓN
Nivel disponible: 18
Coste de maná: 13
Radio: 4+2(Nivel hab-1)/3 metros
Duración: 8+2(Nivel hab) segundos [1/2 en
pesadilla; 1/4 en infierno]
Prerrequisitos: visión borrosa
Descripción: maldice a un monstruo para
que ataque a objetivo al azar. No funciona en campeones, únicos,
caballeros del olvido, ni en otros jugadores. Además, esta maldición no puede
ser sobrescrita por terror o visión borrosa.
Al lanzar confusión, los enemigos afectados dentro del radio de alcance atacarán
al objetivo más cercano. Lo realizarán después de la siguiente decisión de AI
que tengan que tomar tras lanzar la maldición. Si están más cerca de un
monstruo, lo atacarán a él; si están más cerca de ti, te atacarán a ti. Si se
encuentran a igual distancia de varios objetivos, parece ser que “escogen” a uno
de ellos de acuerdo a las siguientes prioridades:
tú > otros monstruos > golem > mercenario > otros
esbirros
Esto se basa en observaciones y puede no ser del todo correcto. También se ha
observado que al lanzar la confusión, a veces los enemigos se reorganizan en
grupos antes de empezar a atacarse aleatoriamente.
Utilidad: es una buena maldición para los
nigromantes artilleros (de hueso), ya que otras como reducción de resistencia no
les es de ninguna ayuda. Confusión los mantiene ocupados mientras se les ataca
con hechizos.
Puede ser usada en otras construcciones, y es otra forma más de proteger a los
esbirros, pero normalmente atracción es muy superior, ya que otorga
prácticamente el mismo efecto y además permite combinarla con otras maldiciones,
lo que se traduce en mayor velocidad eliminando.
También es útil para un mojomancer especializado en esta maldición.
Hay que tener cuidado en caso de emplearla sobre distintos grupos de enemigos de
ataque a distancia, pues podrías resultar herido en el fuego cruzado.
GRIFO DE LA VIDA
Nivel disponible: 18
Coste de maná: 9
Radio: 2+2(Nivel hab)/3 metros
Duración: 16+12(Nivel hab-1)/5 segundos
Prerrequisitos: aumento de daños,
doncella de hierro
Descripción: maldice a un grupo de
monstruos de manera que hiriéndolos a ellos aumenta la vida del atacante.
El efecto es que el atacante absorbe como vida un 50% del daño físico causado al
enemigo que ha recibido la maldición, siempre que el daño sea realizado cuerpo a
cuerpo. Grifo de la vida permite incluso hacer robo de vida de aquellos enemigos
a los que normalmente no se les puede hacer (como los arqueros óseos y algunos
otros muertos vivientes). Por ejemplo si el ataque causa 100 puntos de daño
físico, se absorberán 50 puntos de vida. La maldición no devolverá vida a tus
esbirros que estén bajo la influencia de un aura de espinas y siendo golpeados
por el enemigo. Grifo de la vida no sufre la penalización en el nivel de
pesadilla ni en el de infierno (50%).
Utilidad: sirve para ayudar a personajes de
meleé que se encuentren próximos a morir, como mercenarios de acto II y acto V,
y a otros compañeros de grupo, por ejemplo en situaciones peligrosas como
monstruos encantados de rayos y jefes fuertes. En estas situaciones puede ser
útil maldecir con grifo de la vida, dejar que den dos o tres golpes y cambiar
después a cualquier otra maldición, como decrepitación, etc. Se trata de una
maldición más útil de lo que parece si se utiliza en momentos puntuales para
ayudar.
ATRACCIÓN
Nivel disponible: 24
Coste de maná: 17
Radio: 6 metros
Duración: 8+3,6(Nivel hab) segundos [1/2
en pesadilla; 1/4 en infierno]
Prerrequisitos: visión borrosa, confusión
Descripción: maldice a un monstruo para
que se convierta en el objetivo de todos los monstruos cercanos. Esta maldición
no se puede anular con otra maldición. No funciona en campeones,
únicos, caballeros del olvido, ni en otros jugadores.
La maldición afecta a un solo monstruo. Todos los monstruos dentro de un radio
de 6 metros del atraído dejarán de hacer lo que estaban haciendo y lo atacarán
cuando tengan que realizar la siguiente decisión de AI. Además el monstruo que
recibe la maldición tomará como objetivo a uno de sus compañeros. La maldición
no puede ser sobrescrita ni cancelada. Sólo finaliza cuando acaba la duración, o
el monstruo muere.
Una vez la duración de la maldición finaliza, los monstruos volverán a atacarte
al tomar su próxima decisión de AI. Esto es importante, ya que no podrás
relanzar la maldición antes de que termine. Es decir, el relanzar la maldición
sobre el mismo monstruo no tendrá efecto como ocurre con otras maldiciones, y el
contador de duración no volverá a cero. En cambio si relanzas la maldición en el
espacio de tiempo en que ésta ya ha finalizado y antes de que los monstruos
tomen la siguiente decisión de AI, los monstruos no te atacarán ni a ti ni a tus
esbirros y permanecerán atacando al monstruo atraído. Si aplicas la maldición
sobre otro monstruo dentro de los 6 metros del radio de efecto del primer
monstruo atraído, los enemigos cambiarán de objetivos preferentemente.
Los monstruos con ataques a distancia dispararán contra el atraído, e intentarán
también alejarse de él. Esto último puede llevarlos a salir del radio de los 6
metros.
Lo más importante es que los monstruos que están atacando a un monstruo atraído
pueden recibir otra maldición, y la primera no se borrará. El monstruo "atraído"
sólo está afectado por la maldición de atracción, pero al no poder quitarse,
cualquier maldición que lances sobre el grupo, les afectará a todos los demás
menos a él.
Si los enemigos no pueden alcanzar al monstruo atraído, volverán a atacarte a ti
o a tus aliados.
Si atraes a un monstruo cercano a un jefe (atracción no funciona en ellos), es
posible que el monstruo atraído lo ataque, pudiendo resultar en que el jefe
cambie de objetivo y termine por atacarlo (aunque esto no está garantizado que
ocurra siempre).
Utilidad: esta maldición es excelente en las
aglomeraciones de monstruos combinado con otras como reducción de resistencia,
aumento de daños, decrepitación (aunque aumento de daños es mejor que ésta), y
doncella de hierro. El procedimiento es lanzar atracción sobre uno (o varios que
se encuentren alejados entre sí) para llamar la atención de los demás, y después
lanzar otra distinta a todo el grupo. Como atracción no puede ser sobrescrita
por ninguna maldición y ella sí puede sobrescribir a las demás, el orden al
lanzarlas no importa. Tampoco importa si el monstruo atraído muere, pues se
puede lanzar atracción sobre otro diferente, y la otra maldición “general” sigue
haciendo efecto sobre el resto. El resultado en definitiva es que los enemigos
se atacan entre ellos, sin causarte daño, y mientras tanto tú y tus esbirros
dais cuenta de ellos ayudados por la maldición que hayas lanzado (aumento,
reducción...). Sin duda la mejor combinación en cuanto a maldiciones se refiere.
Esto también la hace mejor que confusión, con tan sólo el problema de lanzar dos
distintas y relanzar atracción cuando el tiempo expira o el objetivo muere. A la
larga merece la pena.
Pienso que para combinarla con atracción, decrepitación es inferior a aumento de
daños, ya que la ralentización y debilitación no tienen mucho sentido si los
monstruos se están atacando entre ellos y no a ti; en cambio, aumento de daños
tiene mayor duración y aumentará mucho tu daño.
El mojomancer utiliza en concreto esta maldición combinada con doncella de
hierro, para que los enemigos que ataquen al atraído se maten a sí mismos.
Los nigromantes de veneno también se benefician mucho de esta habilidad para
distraer a los grupos de enemigos mientras reducción de resistencia y el veneno
hace su efecto. De nuevo con otras maldiciones no se puede conseguir esto. Y
lanzar sólo reducción de resistencias permite que los monstruos te ataquen a ti
(lo mismo que sucedía con aumento de daños).
Atracción también puede usarse para forzar a los enemigos a atacar a sus aliados
con habilidades especiales. Al verse enzarzados en combates cuerpo a cuerpo, no
podrán resucitar, sanar, etc.
En definitiva, es una de las mejores maldiciones del juego porque te permite
cambiar la AI del enemigo a la vez que los maldices con otra distinta para
aumentar tu daño hacia ellos.
Si usas esta maldición combinada con grifo de la vida, el monstruo atraído se
irá curando a sí mismo al atacar a sus compañeros. La ventaja es que permanecerá
más tiempo vivo dándote tiempo a hacer otras cosas, a la vez que tus aliados se
curan a sí mismos. La desventaja, como siempre que se usa grifo de la vida, es
que no aumenta tu velocidad de destrucción, sino la vida de los personajes de
cuerpo a cuerpo.
Contra enemigos de ataques a distancia, se puede utilizar atracción para que se
disparen, bien unos a otros, o bien al centro de un grupo de monstruos de meleé,
y de este modo no te disparen a ti (aunque para maldecir en los extremos de la
pantalla sigue siendo superior visión borrosa). El peligro de esto es que te
puedes también ver envuelto en el fuego cruzado y ser alcanzado por algún
disparo, mientras que con visión borrosa no ocurre esto.
También sirve para que los monstruos con capacidad de aturdir no aturdan a tus
esbirros al atacarse entre ellos.
DECREPITACIÓN
Nivel disponible: 24
Coste de maná: 11
Radio: 4 metros
Duración: 4+0,6(Nivel hab-1) segundos
Prerrequisitos: aumento de daños,
debilitante, terror
Descripción: maldice a un grupo de
enemigos para hacerlos lentos, débiles y recibir un daño amplificado.
Esta maldición funciona en todos los monstruos y en los jugadores hostiles.
Es una maldición muy completa. Reduce el daño del enemigo, su velocidad de
ataque, velocidad de movimiento y resistencia física en un 50%. Esto significa
que recibirás 1/4 parte del daño físico que normalmente causarían (0,5 x 0,5)
cuando te ataquen. Además, tardarán el doble del tiempo normal en llegar hasta
donde te encuentras. Por si fuera poco, al atacarles a ellos con daño físico
recibirán la mitad del efecto de la maldición de aumento de daños (50% en lugar
de 100%). El daño se calcula con las siguientes fórmulas:
—Monstruos no inmunes al daño físico:
Daño = (DD) x (150-EPR)/100
(donde DD es el daño físico realizado, y EPR es la resistencia al daño físico
del enemigo)
—Monstruos inmunes al daño físico: en este
caso, decrepitación recibe también la misma penalización que tiene aumento de
daños (1/5):
Daño = 0,2 x (DD) x (150-EPR)/100
Si el valor final resulta negativo, la inmunidad no puede romperse con la
maldición.
—Decrepitación + Aura de espinas (de un mercenario):
suponiendo que el enemigo tiene resistencia inferior a 100%, la fórmula
para calcular el daño devuelto sería:
Daño devuelto = (DD) x (3,10+0,40(nivel de espinas))
x (150-EPR)/100
—Decrepitación + Golem de hierro: suponiendo
que el enemigo tiene resistencia inferior a 100%, la fórmula para calcular el
daño de vuelto por el golem sería:
Daño devuelto = (DD) x (1,30+0,15(nivel del golem)) x
(150-EPR)/100
—Decrepitación + Aura de fuerza: suponiendo
que el enemigo tiene resistencia inferior a 100%, la fórmula para calcular el
daño sería:
Daño = (BD) x (1,30+0,10(nivel del aura de
fuerza)+%ED/100) x (150-EPR)/100
(donde %ED es el daño aumentado del equipo y BD es el daño base)
—Decrepitación + Explosión de cadáveres:
suponiendo que el enemigo tiene resistencia inferior a 100%, la fórmula para
calcular el daño que recibiría de la explosión estando bajo los efectos de la
maldición sería:
Daño = 0,5 x (CBL) x (RF) x
((100-EFR)/100+(150-EPR)/100)
(donde CBL es la vida base del cadáver, RF es un factor aleatorio entre 0,6 y
0,8; y EFR es la resistencia del enemigo al fuego)
La ralentización causada por la decrepitación se suma a otros efectos del mismo
tipo, como el golem de arcilla, esqueletos magos de frío, mercenarios de aura de
frío sagrada, el modificador de “ralentiza al objetivo” que tienen algunos
objetos equipados, etc. Sin embargo, desconozco cómo funciona exactamente de un
modo matemático. Si alguien lo descubre o sabe algo sobre el tema, estaré
encantado de añadirlo a la guía.
Utilidad: muy buena para jefes de acto, y muy
sencilla. Literalmente, decrepitación paraliza a un jefe de acto, especialmente
si se combina con el golem de arcilla, y un mercenario de frío sagrado. Como se
apuntó en el capítulo sobre los golems, decrepitación se aprovecha de un bug que
actúa sobre la AI que afecta a los jefes de acto, y “sobrescriben” sus
decisiones con una nueva, incluso antes de que terminen la que estaban
realizando antes de ser ralentizados.
En general, para un daño rápido, y si tú y tus esbirros no corréis peligro,
aumento de daños es preferible, combinada en especial con atracción.
Decrepitación vendría bien en casos de supervivencia, y para mantener a todos
vivos contra un jefe de acto peligroso, pues su daño se vería reducido en 3/4
como ya se vio. Por ese mismo motivo, al reducir el daño del enemigo, no es
buena combinada con auras de espinas (con éstos es preferible aumento de daños).
En definitiva, cuando en una batalla tú y tus esbirros estéis recibiendo gran
cantidad de daño, cambia a esta maldición para reducirlo. Decrepitación se
vuelve más y más útil tan pronto como se juegue en infierno, también debido a la
ralentización. Es una maldición más efectiva de lo que parece a simple vista.
REDUCCIÓN DE RESISTENCIA
Nivel disponible: 30
Coste de maná: 22
Radio: 4+2(Nivel hab)/3 metros
Duración: 18+2(Nivel hab) segundos
Prerrequisitos: aumento de daños,
debilitante, terror, doncella de hierro, grifo de la vida, decrepitación
Descripción: maldice a un enemigo para
infligirle más daño en todos los ataques mágicos. Reduce la resistencia de los
monstruos. Reduce la resistencia máxima de los jugadores hostiles.
Esta maldición funciona en todos los monstruos y en los jugadores hostiles.
La maldición reduce la resistencia al fuego, rayos, frío y veneno de los
enemigos, en una cantidad que depende del nivel de la habilidad. NO tiene
efecto en el daño físico ni en el daño mágico como alguna gente se piensa, por
tanto es inútil para un nigromante de hueso en ese sentido (esto puede parecer
obvio, pero hace poco encontré a un nigromante de hueso que lanzaba reducción
para aumentar su daño, y al explicarle de buena forma que no servía para eso, se
enfadó y se fue de la partida. Probablemente no tenga la culpa de no saberlo,
pues las traducciones o descripciones suelen ser bastante malas y engañosas, de
hecho la descripción dice “maldice a un enemigo para infligirle más daño en
todos los ataques mágicos” y puede dar lugar a errores).
La fórmula que utiliza el juego para reducir la resistencia es la siguiente:
ERL = 25 + int[(70-25) x int[110xNivel hab/(Nivel
hab)+6]/100]
(donde ERL es la cantidad en que la resistencia enemiga es reducida)
Como es una fórmula complicada, aquí añado la tabla en la que se ve la reducción
de resistencia a cada nivel:
Nivel hab .....01
02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
ERL
..............31 37 41 44 47 49 51 52 54 55 56 57 58 59 60 61 61 61 62 62 63 63
Nivel hab .....23
24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42
ERL
..............64 64 64 65 65 65 65 65 66 66 66 66 66 67 67 67 67 67 67 68
La maldición incrementa el daño que un enemigo recibe según las siguientes
fórmulas, según los monstruos sean o no inmunes al elemento correspondiente y
según se combine con otros efectos:
—Monstruos no inmunes:
Daño = (DD) x (100+ERL-EER)/100
(donde DD es el daño elemental realizado, ERL viene dado por la tabla anterior,
y EER es la resistencia al daño elemental correspondiente del enemigo)
Diferentes tipos de daño son calculados de forma independiente.
—Monstruos inmunes: en este caso, reducción
de resistencia recibe también la misma penalización del 80% que tiene aumento de
daños y decrepitación:
Daño = 0,2 x (DD) x (100+ERL-EER)/100
Si el valor final resulta negativo, la inmunidad no puede romperse con la
maldición al nivel actual de la habilidad.
—Reducción de resistencia + Aura de convicción:
la fórmula para calcular el daño sería:
Daño = (DD) x (125+ERL+5(nivel de habilidad de
convicción)-EER)/100
—Reducción de resistencia + Explosión de cadáveres:
la fórmula para calcular el daño que recibiría de la explosión estando
bajo los efectos de la maldición sería:
Daño = 0,5 x (CBL) x (RF) x
((100+ERL-EER)/100+(100-EPR)/100)
(donde CBL es la vida base del cadáver, RF es un factor aleatorio entre 0,6 y
0,8; y EFR es la resistencia del enemigo al fuego)
Si (100-EPR) es menor que 0 , se tomará (100-EPR) = 0
Utilidad: reducción de resistencias aumentara
el daño elemental de cualquier fuente, y es muy útil en grupos con hechiceras,
druidas elementales y otros personajes con daño elemental. Es también la
maldición principal de los nigromantes de veneno. Puede ser usada para romper
inmunidades a los elementos.
Contra monstruos inmunes al daño físico, combina con explosión de cadáveres
mejor que aumento de daños. También se puede utilizar en inmunes al daño físico
si tienes esqueletos magos.
—NecroMoncer (Val)—
"Guía de Maldiciones", documento elaborado por Necromoncer para www.diablo2latino.com.