NIGROMANTE 1.10
1. Introducción
2. Nigromantes de hueso (Bonemancers)
2.1. Posibles construcciones
2.1.1. Artillero PvM/PvP
2.1.2. Variante para duelos
2.1.3. Variante PvM
2.1.4. Híbrido de hueso/invocación [por Angst]
2.2. Estadísticas
2.3. Equipo
2.4. Mercenario
3. Nigromantes de veneno (Poisonmancers)
3.1. Posibles construcciones
3.1.1. Nigromante híbrido de veneno/resucitados
3.1.2. Nigromante de veneno/maldiciones/explosión de cadáveres
3.1.3. Nigromante de veneno/muros y prisiones óseas
3.1.4. Nigromante de veneno/esqueletos
3.1.5. Daggermancer
3.2. Estadísticas
3.3. Equipo
3.4. Mercenario
4. Nigromantes de invocación (Summoners)
4.1. Posibles construcciones
4.1.1. El Overlord [por Aguja]
4.1.2. Esquelemancer (Skelemancer) [por Nightfish]
4.1.3. Maximizar invocados
4.1.4. Comandomancer (meleé/invocador) [por TheKbob]
4.1.5. Señor de los Magos (Lord of Mages)
4.2. Estadísticas
4.3. Equipo
4.4. Mercenario
5. Nigromantes híbridos
6. Otras construcciones
7. Datos de interés
7.1. Velocidades de recuperación de impacto, lanzamiento y bloqueo en el
nigromante
7.2. Sinergias
7.3. Golems (bugs y más sobre sinergias)
7.4. Paseo del Tuétano (Marrowwalk)
8. Maldiciones
9. Agradecimientos
1. Introducción
Hola a todos. En primer lugar quisiera aclarar
que esta guía en realidad no es obra mía. La mayor parte del trabajo corresponde
a un gran genio, Beatboxer, de gran conocimiento nigromántico, que se ha
encargado de recopilar informaciones, posts, y guías de otras personas expertas
en nigromantes en un excelente trabajo llamado Encyclopedia Necromantica. El
original lo tenéis en este
link.
Yo me he limitado a traducir sólo las partes más importantes (la versión
original es mucho más completa), adaptarlas (en realidad he hecho una traducción
bastante libre), y añadir algunos detalles, con la idea de acercaros un poco a
todos algunos conceptos y diferentes construcciones de posibles nigromantes,
para que os familiaricéis con el personaje.
La idea surgió de que en muchos momentos, había gente que me preguntaba sus
dudas sobre el nigromante, cómo poner los puntos, etc. Y yo, que no llevo mucho
tiempo aquí, no soy el más indicado para resolver estas dudas, pero sí he
preferido en cambio hacer un esfuerzo y dedicarme a investigar un poco sobre
este personaje, y acercaros a todos algunos detalles sobre él, sin duda mi
personaje favorito del juego.
“Lázaro, levántate y anda.”
Esta sencilla frase resume el espíritu del nigromante, y de lo que supone. Se
trata de un ser muy débil físicamente hablando (que no psíquicamente), indefenso
en principio, pero con grandes conocimientos que le permiten traspasar la
barrera de lo cotidiano, y en cierto modo permitido, para llegar al extremo de
controlar los aspectos relacionados con la muerte. Adquiere así la capacidad de
resucitar a los muertos, transformándolos en esqueletos no-muertos, e incluso
revivir a los caídos en una forma similar a la que tenían antes de su muerte,
pero incluso con más fuerza y vida (aunque menor inteligencia) que
anteriormente.
Esta gran virtud ha sido, es y será siempre sin duda, víctima de la
incomprensión, de la persecución y de la marginación a manos de todos aquéllos
que, fruto de la envidia o de la incapacidad, ven con malos ojos que los
nigromantes realicen cosas que ellos no pueden hacer. Esto coloca al nigromante
en la difícil situación de un ser poderoso bajo su ejército, pero enfrentado
permanentemente a la sociedad en general, algo así como todos los genios en sus
épocas respectivas.
Al margen de esta breve introducción al personaje intrínseco o al rol del
nigromante, hay que decir que no sólo dispone de habilidades de invocación. En
esta nueva versión también puede convertirse en un personaje ofensivo muy
importante (no sólo defensivo) y con gran daño directo.
Esta guía no deja de ser exactamente lo que es: una guía. Que nadie busque nada
más que eso, pues de lo que se trata es de entrar un poco en detalle en los
tipos de nigromantes que se pueden construir, pero dejando siempre margen para
la elección personal; pues realmente somos todos nosotros, los jugadores, los
que marcamos con nuestras elecciones las diferentes opciones y formas de jugar
con él. Espero que aprendáis tanto como yo al adentraros en ella.
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Hola. Esta guía está pensada para dar tanto a los jugadores nuevos como a los
experimentados una visión de lo que se espera al jugar a Diablo2 con un
nigromante. También está destinada a ser una guía de referencia.
De todos los personajes disponibles en el juego, el Nigromante es único entre
todos ellos. Además de esta distinción de ser único, con las nuevas mejoras de
la versión 1.10 ahora también está considerado por muchos como equilibrado y muy
poderoso.
Existen multitud de opciones a la hora de elegir las habilidades del nigromante,
aunque van encaminadas en dos estilos: daño directo, o pasivo (indirecto). El
daño pasivo se refiere a las habilidades de invocación y maldiciones; los dos
tipos de daño directo son veneno y hueso. Estos dos métodos se pueden mezclar
muy fácilmente, con un planteamiento adecuado de estadísticas y habilidades. El
tipo de equipamiento y mercenario puede cambiar el estilo de juego
drásticamente, en algunos casos, y añadir mayor profundidad a la elección de
habilidades.
La experiencia ganada está penalizada considerablemente a partir de los niveles
altos, lo que hace que muchos personajes no avancen más allá del 90, limitando
así los puntos de habilidad (110 sería el máximo al nivel 99, completando todas
las misiones extras). Es bueno tener esto en mente a la hora de planear el
personaje a largo plazo, y aproximar a 100 los puntos disponibles para
construirlo (equivalente al nivel 89 si se terminan las búsquedas
correspondientes).
2. Nigromantes de hueso
(Bonemancers)
El nigromante de hueso se encuentra entre los
mejores personajes para jugar en la 1.10. El de hueso puro en particular, es el
nigromante más ofensivo de los que se pueden construir.
Los hechizos de un nigromante de hueso proporcionan daño mágico y protección
sólida. El daño mágico es el menos resistido en Diablo2. Esto convierte a este
nigromante en un personaje muy poderoso contra las huestes de Diablo y contra
otros jugadores en duelos.
2.1. Posibles construcciones
El emplazamiento de puntos está casi
predeterminado debido a las sinergias. Lo único a decidir es el orden en que se
maximizan.
En muchos casos, la habilidad Dientes es maximizada ya al final, una vez las
demás sinergias ya lo están.
Atención especial requiere el uso de las botas Paseo del Tuétano, por las cargas
a prisión ósea. La explicación se expone al final de la guía (apartado 7.4.), y
si se hace uso del bug, la asignación de puntos de habilidad requeriría algún
cambio. Nótese que el bug ya NO funciona en la versión
1.11. Sólo es válido para la 1.10
2.1.1. Artillero PvM/PvP
Este personaje funciona muy bien en ambos modos
de juego. Es un nigromante puro y duro de hueso.
Habilidades
Veneno y hueso:
100 puntos en las 5 habilidades de hueso y sinergias (Lanza ósea, Espíritu de
hueso, Muro de hueso, Prisión ósea y Dientes). Normalmente Dientes es la última
en maximizarse.
2 en prerrequisitos (1 en Armadura de hueso y otro en Explosión de cadáveres).
Invocaciones:
1 Golem de arcilla
1 Dominio del golem
1 Acumulación de resistencia
Maldiciones:
1 Visión borrosa
1 Decrepitación
3 en los prerrequisitos (1 Aumento de daños, 1 Debilitante, 1 Terror)
Las demás maldiciones, al no tener esqueletos, no suelen ser necesarias, además
es un personaje ofensivo que pasa más tiempo atacando con hechizos.
Como alternativa, se podría poner 1 punto en Atracción o en Confusión, quitando
esos puntos de alguna sinergia.
Ventajas
—Buen daño y pocos monstruos inmunes a la magia.
—Resistente armadura de hueso que protegerá de aproximadamente 800-1000 de daño
físico.
—Muros y prisiones óseas muy fuertes, para protegerte a ti y a los demás
miembros del equipo.
—Decrepitación y Visión borrosa como maldiciones principales son muy útiles
también en grupos.
Desventajas
—Poca variedad en la elección de habilidades.
—Los ataques gastan bastante maná.
— Requiere nivel 99 para ser completado totalmente (79 con las botas Pseo del
Tuétano).
2.1.2. Variante para duelos
Se omiten las habilidades de invocación (Golem de
arcilla) y posiblemente las maldiciones, pudiendo maximizarse antes las
habilidades de hueso.
Habilidades
Veneno y hueso:
100 puntos en las 5 habilidades de hueso y sinergias (Lanza ósea, Espíritu de
hueso, Muro de hueso, Prisión ósea y Dientes). Normalmente Dientes es la última
en maximizarse.
2 en prerrequisitos (1 en Armadura de hueso y otro en Explosión de cadáveres).
Invocaciones:
Nada.
Maldiciones:
0-1 Decrepitación
0-3 en los prerrequisitos (1 Aumento de daños, 1 Debilitante, 1 Terror), sólo si
se usa Decrepitación.
La única diferencia real con respecto al anterior es que (al mismo nivel) tu
daño será mayor al disponer de los puntos para maximizar las sinergias. Una
forma de no gastar los 4 puntos de las maldiciones es disponer de la palabra
rúnica Blanco (dol+io) en una vara con decrepitación, pues blanco es una de las
mejores varas para duelos.
Ventajas:
—Alto daño tempranamente, y letal en PvP.
Desventajas:
—No usa golem.
2.1.3. Variante PvM
Algo más divertido, este nigromante pierde algo
de potencia para acercarse a un híbrido, y se apoya en golems y algunos
resucitados o invocados para jugar solo, siendo en muchos casos también
imparable.
Habilidades
Veneno y hueso:
60-100 puntos en las 5 habilidades de hueso y sinergias (Lanza ósea, Espíritu de
hueso, Muro de hueso, Prisión ósea y Dientes). Normalmente Dientes es la última
en maximizarse.
2 en prerrequisitos (1 en Armadura de hueso y otro en Explosión de cadáveres).
Maldiciones:
1 en cada maldición a ser posible
Invocaciones: se puede enfocar de 2 formas
distintas
1-20 Dominio de esqueletos
1-20 Resurrección
1-5 Golem de arcilla
1-5 Dominio del golem
1-5 Acumulación de resistencia
4 en los prerrequisitos (los golems y esqueletos)
o bien:
1-20 Dominio del golem
1-20 Golem elegido
1-5 Acumulación de resistencia
1-5 Dominio de esqueletos
1-5 Resurrección
4 en los prerrequisitos
Este modelo de nigro de hueso dispone de una mayor variedad en la elección de
habilidades. Evidentemente el equipo afectará la elección de ellas, así como los
gustos personales, pero básicamente se centra en daño de hueso y algún tanque o
masa viva (en este caso muerta) donde escudarse. El mejor modo probablemente de
crearlo sería dedicar unos 20-30 puntos al árbol de invocación, y el resto a las
habilidades de hueso.
Ayudaría disponer de objetos con capacidad de teleportarse, especialmente si se
cuenta con resucitados, pues es una forma sencilla de agruparlos y evitar que
desaparezcan o se queden perdidos (enigma sería deseable en este caso
especialmente).
Ventajas
—Mayor protección al disponer de muros, prisiones, tanques y resucitados.
—Daño directo decente.
—Más divertido de jugar, y no tan monótono como los anteriores.
Desventajas:
—Al añadir resucitados, se gasta aún más maná que con sólo habilidades de hueso.
—Menor daño que con un nigromante puro de hueso.
—Algo más seguro, pero también más lento.
2.1.4. Híbrido de
hueso/Invocación [por Angst]
Este nigromante está basado en una guía de Angst,
un ejemplo más completo del apartado anterior. En esta construcción los
esqueletos son simples escudos, débiles, mientras que los resucitados son los
que aportan el daño indirecto, a la vez que el nigromante ataca con sus
habilidades de hueso. En principio está pensado para jugar solo. El link a la
guía original de Angst es
éste.
Habilidades
Maldiciones:
1 a cada maldición, aunque las más usadas son Atracción, Decrepitación y Aumento
de daños, pudiendo prescindirse perfectamente de la columna central (reducción
de resistencias puede ser útil jugando en equipo).
Veneno y hueso:
20 Espíritu de hueso
20 Prisión Ósea (como ya se ha dicho antes, si se usan las botas Paseo del
Tuétano, se pueden ahorrar puntos aquí para ponerlos en otras sinergias; en este
último caso, habría que usar las cargas de las botas, que son relativamente
caras, y no se podría utilizar tan a menudo prisión ósea, que es una habilidad
muy efectiva para atrapar a jefes, encantados de rayos, etc., pero se dispone de
más puntos para otras habilidades…)
2 en prerrequisitos (1 en Armadura de hueso y otro en Explosión de cadáveres)
Los puntos sobrantes en las sinergias de hueso: Muro de Hueso, Lanza Ósea,
Dientes, teniendo en cuenta que lanza ósea puede venir bien para varios
enemigos, y muro de hueso para mayor protección y mejora de la armadura de
hueso.
Invocaciones:
20 Dominio de esqueletos
3 Resurrección de esqueletos
3 Esqueletos magos
3 Resurrección
1-2 Golem de arcilla
1-5 Dominio del golem
1 Acumulación de resistencia
1 Golem de sangre/hierro
Las invocaciones se verán aumentadas por el equipo con + a habilidades, dando
como resultado un pequeño ejército no-muerto si se construye adecuadamente.
Se sitúa primeramente un punto en todos los prerrequisitos, antes de maximizar
espíritu y dominio de esqueletos; se colocan 4 ó 5 en espíritu de hueso en
cuanto esté disponible, volviendo entonces a dominio de esqueletos y maximizando
los dos a la vez. Después se maximiza prisión ósea y las demás sinergias que se
consideren oportunas.
Estadísticas:
Fuerza: la justa para el equipo
Destreza: suficiente para alcanzar el máximo
bloqueo con el escudo, o bien nada. Con esta construcción se dispondrá de
armadura de hueso decente y el bloqueo tampoco ayudará a protegerse del daño
elemental, así que se puede ir también sin bloqueo.
Vitalidad: todos los puntos que sobren.
Energía: recomiendo al menos 50 puntos por lo
que requiere el espíritu y los resucitados, especialmente si se utilizan guantes
de trang; pero con quemadura glacial o hechizos de maná, o gastando más
pociones, se puede ir probablemente sin nada.
Equipo
Maximizar las resistencias es muy importante en este personaje, mientras que “no
puede ser congelado” no es tan necesario al estar situado detrás de un muro de
esbirros o prisiones la mayor parte del tiempo.
La velocidad de lanzamiento es útil, pero no imprescindible, y recomiendo
mejorar las resistencias y + a habilidades antes que la velocidad.
La recuperación de impacto también ayuda, aunque tampoco es imprescindible, ya
que tu armadura de hueso te protegerá del daño físico mientras corres detrás de
tus esbirros para protegerte.
Casco: Penacho de arlequín (con um, topacio
perfecto o cráneo perfecto)/Cráneo de Gusano/Corona viviente/Saber
popular/Corona campesina/Aro con + habilidades y buenos modificadores/Casco de
Trang.
Armadura: Enigma (ideal para teleportar a tu
ejército)/Piel del mago viperino/Que Hegans/Sudario del espíritu/Vaina de
Duriel/Armadura de Trang.
Cinturón: Malla arácnida/Humo nocturno
(mejorado con el cubo)/Cinto de Trang/Trampa de penubra/Cinto de Tal
Rasha/Artesanal de la hechicería/Lenymo (para niveles bajos).
Guantes: Trang (por el +2 a
maldiciones)/Quemadura glacial/Puño del mago.
Botas: Paseo del Tuétano (por el + a dominio de
esqueletos, así como las cargas de prisión ósea y las bonificaciones a las
sinergias)/Raras con maná, correr más rápido y resistencias/Tejido de
seda/Natalya/Aldur/Camino del agua.
Escudo: Homúnculo (con diamante
perfecto)/cualquiera específico de nigromante de los nuevos en la 1.10/Escudo de
Trang/Raro con buenos modificadores/Rima en específico con + a habilidades.
Vara: multitud de opciones. Llave de la mano
negra/Lamento de Ume/Brazo del Rey Leoric/Espina de la tumba (a niveles
bajos)/Blanco/Sombrientas…
Anillos: 2 sojs idealmente/Helada de
cuervo/Anillo del bahamut del aprendiz, con maná y 10% de velocidad de
lanzamiento mayor.
Amuleto: Mara/raro con +2, resistencias, maná,
regeneración, velocidad de lanzamiento, vida, fuerza, destreza/Ojo de Etlich a
niveles bajos.
Hechizos: una mezcla de + a invocaciones y + a
veneno y hueso, dependiendo del resto del equipo y de las necesidades. Hechizos
de 10-11% de resistencias (rayos en especial), y de 5% de resistencia a todo
para mejorar las que no estén maximizadas. También el annihilus para los
afortunados que lo hayan encontrado.
Mercenario
Sé que mucha gente utiliza el mercenario de acto2, por ejemplo el de fuerza,
pero yo recomiendo una arpía de fuego de acto1 para este personaje (N. del T.: a
mí la verdad no me convence mucho, pero como no lo he probado, no puedo opinar
objetivamente), ya que no muere y hace un buen daño con un arco decente.
Consejos
Para pasar los dos primeros actos si se juega solo es recomendable jugarlo como
un personaje de melé, con golem de arcilla y algunas maldiciones (doncella de
hierro contra andariel, por ejemplo, si se gasta un punto en ella). En el acto
2, ya se dispondrá de un pequeño ejército como para jugar como un Skelemancer: 3
esqueletos guerreros, 3 magos, golem y mercenario (con buen equipo, al nivel 25
se podría tener unos +4/5 a las habilidades suficiente para que los esbirros
vayan destruyendo todo; de otra forma, hay que ser más paciente y llevar un arma
de meleé en el cambio de arma). Para los jefes es útil Decrepitación desde que
se tenga, y Atracción en los grupos de monstruos.
Diablo y Baal en normal son el mayor problema. Es recomendable matarlos en
grupo, o con doncella de hierro y golem, o bien decrepitación y esperar a que
los esbirros los vayan matando. También en este punto se debería disponer ya de
algunos puntos en lanza ósea o espíritu de hueso, que pueden ayudar a acabar más
rápido.
Los inmunes a la magia son fáciles con el mercenario y aumento de
daños+explosión de cadáveres y los esbirros.
En pesadilla e infierno los jefes son más fáciles con decrepitación y el golem
de arcilla, y prisión ósea en ocasiones. Diablo y Mefisto caen bastante rápido
de esta forma, si se tienen buenas resistencias para aguantar cerca. Aunque Baal
resiste un poco más, es sencillo con la protección de los esbirros.
Para las almas negras, es necesario tener buenas resistencias, y preferiblemente
lanzar visión borrosa, para que no puedan disparar.
Para magic find
Chaco con topacio, Enigma, Guardias de la suerte, Viajero de la guerra, hechizos
de mf, Vara con ist. Conviene no sacrificar demasiado en este caso, ya que la
idea es no morir, y si pierdes muchos + a habilidades, tu velocidad al eliminar
enemigos bajará bastante.
2.2. Estadísticas
Fuerza:
60-100 o más, básicamente lo que pida el equipo.
Destreza: base/mínima para el equipo/suficiente
para bloquear; según gustos generalmente.
Vitalidad: todos los puntos que se puedan.
Energía: base/50/100, dependiendo del equipo,
regeneración de maná, etc., y del estilo de juego y paciencia a la hora de usar
pociones.
2.3. Equipo
Las prioridades en primer lugar serían velocidad
de lanzamiento y + a habilidades; y en segundo lugar, recuperación de impacto y
resistencias.
A destacar que en este caso (en general en cualquier nigromante de hueso) el set
de trang oul completo NO es buena opción por el retraso enorme en la velocidad
de lanzamiento.
Yelmos:
Corona de años: el mejor casco del juego.
Aro raro: con + a habilidades de nigromante.
Penacho de arlequín (Chaco): el segundo mejor
casco del juego en general.
Saber Popular: palabra rúnica barata y muy
buena.
Corona campesina: mi favorita.
Casco de Trang Oul: muy buena
Sets y únicos: Natalya, Cráneo de gusano…
Cualquiera con + a habilidades, por supuesto.
Resistencias, vida y maná son bonus a buscar.
Armadura:
Enigma: probablemente la mejor opción, quizá
la mejor armadura del juego (si la usas en duelos se te mirará bastante mal).
Sigilo: palabra rúnica barata y muy buena.
Piel del mago viperino: con resistencias y +1
a las habilidades, velocidad de lanzamiento…
Que Hegan: también buena.
Sudario del espíritu: + a habilidades y no
puede ser congelado.
Arma:
Vara con palabra rúnica Blanco: la mejor para
las habilidades.
Sombrientas: vara nueva, sólo por detrás de
una buena vara Blanco.
Punta mágica: decente en general, pero sin +
a habilidades.
Rama de suicidio: una de mis armas favoritas,
+ a habilidades, velocidad de lanzamiento, resistencias, maná, vida.
Muchas otras funcionan también.
Escudo:
Homúnculo: el mejor escudo de nigromante en
general (recomendado con diamante perfecto).
Escudo de Trang Oul: muy bueno también.
Llama de huesos: mi favorito por el
andar/correr más rápido. Nuevo en la 1.10.
Engendro de fuerza oscura: con velocidad de
lanzamiento, otro buen escudo.
Cualquier cabeza encontrada con buenos modificadores puede ser buena.
Palabra rúnica en un escudo específico de
nigromante con buenos bonus y + a habilidades, y en general todos los escudos
únicos específicos de nigromante.
Sin párpados: también sirve.
Cinturón: multitud de opciones:
Malla arácnida: la mejor opción.
Cinto de Trang Oul: excelente.
Rey inmortal: resistencias.
Credendum: resistencias.
Artesanal: si sale bueno probablemente el
mejor, sólo por detrás de la malla arácnida; la fórmula sería:
Cinturón ligero/cinturón de piel de tiburón/cinturón
de colmillo de vampiro+Runa ith+Amatista perfecta+Joya mágica
Propiedades predeterminadas:
+(5-10)% velocidad de lanzamiento
regenerar maná (4-10)%
+(10-20) maná
Guantes:
Trang Oul: velocidad de lanzamiento,
resistencias, bonus a maldiciones.
Puño del mago: velocidad de lanzamiento,
regeneración de maná.
Quemadura glacial: aumento de maná.
Raros/únicos/artesanales: andar/correr más
rápido, resistencias, recuperación de impacto.
Botas:
Paseo del Tuétano: para el bug de la armadura
y daño de hueso.
Avanzada de Aldur: resistencias, vida,
correr/andar más rápido.
Natalya: resistencias, correr.
Camino del agua: maná, vida, correr.
Tejido de seda: maná, correr.
Sander: muy baratas y buenas.
Botas raras o artesanales con buenos
modificadores.
Anillos, amuletos: con + a habilidades,
resistencias, velocidad de lanzamiento, y cualquier cosa que puedas necesitar.
Hechizos: recuperación de impacto, correr más
rápido, resistencias, maná, vida, + a habilidades.
Incluyo ahora 3 posibles equipamientos, de mejor a peor; no son equipos
absolutos, sino más bien orientaciones, se trata en general de buscar equilibrio
y seguridad, combinando resistencias, velocidad de lanzamiento mayor, maná, y +
a habilidades.
Se trata más bien de una orientación, y depende también de si se juega solo, en
equipo, en incondicional, etc.
A) Equipo “óptimo”
Casco: Chaco, o aro raro de nigromante con
velocidad de lanzamiento, correr/andar más rápido y + a habilidades.
Amuleto: Mara.
Armadura: palabra rúnica Enigma (jah+ith+ber).
Arma: vara con la palabra rúnica Blanco
(dol+io), con un +3 natural a lanza ósea o espíritu de hueso/ vara única
Sombrientas.
Escudo: Llama de huesos/Homúnculo/Engendro de
fuerza oscura.
Guantes: Quemadura glacial/ guantes de Trang
Oul.
Cinturón: Malla arácnida.
Anillo1: Soj/Bul Kathos/anillo raro con buenos
modificadores.
Anillo2: Soj/Helada de cuervo/anillo raro con
buenos modificadores.
Botas: Paseo del Tuétano/Natalya/Aldur.
Hechizos: 10 de veneno y hueso, un annihilus,
hechizos de resistencias, mana, andar/correr más rápido.
B) Equipo intermedio
Casco: Corona campesina/aro raro con buenos
modificadores.
Armadura: Piel del mago viperino.
Arma: vara con la palabra rúnica Blanco
(dol+io) con menos de +3 a lanza y espíritu/Punta mágica/Rama de suicidio.
Escudo: palabra rúnica Rima (shael+eth) en un
escudo de nigromante con + a habilidades.
Guantes: Puño del mago/guantes de Trang Oul.
Cinturón: un cinturón artesanal de la
hechicería decente.
Anillo1: raro único o artesanal con
resistencias buenas y velocidad de lanzamiento, y bonus al maná.
Anillo2: lo mismo.
Botas: cualesquiera raras, artesanales o únicas
con andar/correr más rápido, resistencias…
Hechizos: igual que en A), dentro de lo
posible.
C) Equipo “pobre”
Casco: palabra rúnica Saber Popular (ort+sol).
Armadura: palabra rúnica sigilo (tal-eth), o la
que puedas encontrar.
Arma: cualquier vara con velocidad de
lanzamiento y + a habilidades de hueso.
Escudo: cualquiera mágico o raro con + a
habilidades de hueso/palabra rúnica rima (shael+eth).
Guantes: cualquiera sirve, trata de buscar
velocidad de lanzamiento y resistencias.
Cinturón: cinturón artesanal de la hechicería,
o uno raro, único o mágico con resistencias.
Anillo1: raro único o artesanal con
resistencias y velocidad de lanzamiento, y bonus al maná.
Anillo2: lo mismo.
Botas: cualesquiera aceptables raras,
artesanales o únicas con andar/correr más rápido, resistencias…
Hechizos: todos los que te ayuden a cubrir tus
carencias.
2.4. Mercenario
Para un nigromante de hueso, un mercenario no es
tan importante como en un invocador, pero llevar uno siempre puede mejorar tu
ataque o tu defensa. Una arpía de frío o un mercenario de acto 3 significará que
sobrevivirá más fácilmente al mantenerse alejado, y evitará gastar puntos y
tiempo en maldiciones para ayudar a mantenerlo vivo que uno más ofensivo. Pero
también es cierto que mucha gente utiliza un tanque como mercenario, que
mantenga a los enemigos ocupados mientras da más tiempo a lanzar los hechizos de
hueso, y con posibles auras que serían muy útiles si lo que se tiene es un
híbrido con invocados. Simplemente se trata de elegir aquél con el que más a
gusto te sientas. Un mercenario de ola de frío sagrado (defensivo de pesadilla,
acto2) es muy buena opción si no necesitas muchos cadáveres.
3. Nigromantes de veneno
(Poisonmancers)
También un forma muy potente de hacer un
nigromante de daño directo, aunque requiere algo más de planteamiento por parte
del jugador. Existe mucha más variedad en la elección de las habilidades que
acompañarán a las de veneno que en el caso del nigromante de hueso. Los enemigos
con elevada resistencia e inmunidad al veneno pueden suponer un serio problema.
Es muy necesario disponer de buen equipo (especialmente en partidas de 8
jugadores) y posiblemente alguna fuente secundaria de daño, o un buen tanque, ya
que el veneno tarda su tiempo en hacer efecto.
3.1. Posibles construcciones
Con sólo 60 puntos de habilidad necesarios para
maximizar las habilidades de veneno (Daga venenosa, Explosión venenosa y Veneno
nova), existen muchos caminos diferentes que seguir a la hora de poner el resto
de puntos de habilidad, lo que se traduce en gran variedad de construcciones
distintas, dando lugar a híbridos en algunos casos. Así pues, existirían
multitud de opciones, en muchos casos personalizadas para cada estilo de juego;
éstas serían algunas de las más usadas con relativa efectividad, aunque las
opciones serían casi infinitas.
3.1.1. Nigromante híbrido de
veneno/resucitados
Esta construcción es una de las más razonables en
la 1.10. Se maximizan las 3 habilidades de veneno, que se dan sinergias
mutuamente, y se dispone de una masa de protección (aunque débil) en la que
escudarse para atacar con veneno, y que además hace de tanque y de fuente de
daño secundario (resucitados) para los inmunes. Es más variada y divertida a la
vez que un nigromante puro de invocación o de veneno.
Habilidades
Veneno y hueso:
20 Daga venenosa
20 Explosión venenosa
20 Veneno Nova
1 Armadura de hueso
0-1 Explosión de cadáveres (recomendado) +1 Dientes (prerrequisito)
Invocaciones:
20 Dominio de esqueletos
1-3 Resurrección de esqueletos
1-3 Esqueletos Magos
10 Resurrección
2-5 Golem de arcilla
2-5 Dominio del golem
2-5 Acumulación de resistencia
Maldiciones:
1 en cada maldición (10 en total)
1+ Reducción de resistencia
Existe dentro de esta construcción aún una cierta variedad en la elección de
habilidades. Es similar al nigromante de hueso/invocador de 2.1.4. de Angst,
aunque con veneno en lugar de hueso, básicamente.
Los puntos empleados en el árbol de invocación dependen, en gran medida, de los
objetos y hechizos con + a habilidades que se puedan llegar a disponer. Los
esqueletos guerreros en esta construcción no son más que frágiles escudos de
“carne” y requerirían al menos unos 10 puntos añadidos de habilidades de
invocación en el equipo para ser mínimamente efectivos en combate. Con los magos
ocurriría exactamente lo mismo, aunque al situarse detrás podrían sobrevivir
mejor y resultar útiles, en concreto los de frío para ralentizar a los enemigos
(siempre que no se use también un mercenario de ola de frío). Los resucitados
serían los que aportarían el daño realmente para inmunes al veneno, combinado
con atracción o confusión.
Ventajas
—Fuertes hechizos ofensivos.
—Resucitados como fuertes aliados.
—Escudos no-muertos que mantendrán al enemigo ocupado mientras se lanza el
veneno cómodamente y hace su efecto, es decir, mayor seguridad.
—Daño secundario proveniente de los aliados.
Desventajas
—Esta construcción se apoya demasiado en los resucitados, y éstos no son ni tan
inteligentes ni tan poderosos como normalmente a uno le gustaría que fuesen, y
se pierden frecuentemente por el camino.
—Los esqueletos son bastante débiles.
3.1.2. Nigromante de
veneno/maldiciones/explosión de cadáveres
Este nigromante se acercaría más que los otros a
lo que debería ser un nigromante puro de veneno, sin demasiada ayuda ni de hueso
ni de habilidades de invocación. Hace uso de la maldición Atracción para alejar
la atención de los enemigos sobre sí mismo mientras maldice nuevamente con
Reducción de resistencia y aplica su potente veneno. No es ni la mitad de seguro
que las construcciones basadas en aliados, pero definitivamente aporta algo más
que un reto y obliga a estar mucho más atento. El mayor problema serían los
inmunes al veneno (imprescindible un fuerte mercenario en este caso).
Habilidades
Veneno y hueso:
15-20 Daga venenosa
15-20 Explosión venenosa
20 Veneno Nova
1 Armadura de hueso
1-10 Explosión de cadáveres
1 Dientes (prerrequisito)
Invocaciones:
1-5 Golem de arcilla
1-5 Dominio del golem
1-5 Acumulación de resistencia
Maldiciones:
1+ Atracción (a más puntos, mismo radio, aunque mayor duración)
10 Reducción de resistencia
1 en las demás (prerrequisitos y útiles en ocasiones puntuales)
Esto sería lo básico. El sistema está abierto a posibles cambios, con muros y
prisiones óseas, o algunos resucitados para distraer un poco, pero no habría que
perder el espíritu de esta construcción, que reside en la habilidad e
inteligencia del nigromante para hacer buen uso de sus maldiciones. La Explosión
de cadáveres es aquí de gran ayuda y requiere algunos puntos para alcanzar un
radio de efecto razonable.
3.1.3. Nigromante de
veneno/muros y prisiones óseas
Este es uno de los más típicos nigromantes de
veneno. Aunque inicialmente parezca bueno, y con equipo lo es, sin él se
convierte en un nigromante sin daño secundario (las habilidades de hueso
requerirían demasiados puntos para ser efectivas), pero muy buena opción para
jugar acompañado como apoyo, y quizá divertido con algún añadido para
convertirse en pseudo meleé (meleemancer).
Habilidades
Veneno y hueso:
20 Daga venenosa
10-20 Explosión venenosa
20 Veneno Nova
1 Armadura de hueso
1-5 Explosión de cadáveres
10-20 Muro de hueso
10-20 Prisión ósea
2 en prerrequisitos (Dientes, Lanza Ósea)
Invocaciones:
1 Golem de arcilla
1 Dominio del golem
1 Acumulación de resistencia
Maldiciones:
1 en cada maldición
1+ reducción de resistencias
La idea original de este nigromante radica en hacer el máximo de daño posible
con veneno, protegiéndose con muros y prisiones. El problema serían también los
inmunes a veneno, al no disponer de daño secundario.
Una variante posible sería utilizar una daga u otro arma para inmunes, incluso
existe una construcción de este tipo (ver más adelante la sección dedicada al
daggermancer). Otra opción posible es invertir algunos puntos (10-20) en
Espíritu de hueso. En este caso habría que dar más a Prisión ósea, especialmente
para jefes, y quizá menos en Muro de hueso o en otras habilidades. Aunque el
daño de hueso es pequeño, puede servir de apoyo para inmunes.
La última opción, y posiblemente la mejor para este personaje, es usar las botas
únicas Paseo del Tuétano, con cargas de Prisión ósea, debido al bug de las
sinergias (más adelante en la guía se explica más detalladamente). Esto sería
interesante tanto en éste como los demás nigromantes que usen hueso.
3.1.4. Nigromante de
veneno/esqueletos
No incluyo comentarios sobre este nigromante, es
tan sólo otra construcción más de las muchas posibles, y otra opción a tener en
cuenta.
Habilidades
Veneno y hueso:
10-20 Daga venenosa
5-20 Explosión venenosa
20 Veneno Nova
1 Armadura de hueso
1-5 Explosión de cadáveres
1 Dientes (prerrequisito)
Invocaciones:
10-20 Dominio de esqueletos
15-20 Resurrección de esqueletos
0-3 Magos esqueletos
0-5 Resurrección
1-5 Golem de arcilla
1-5 Dominio del golem
1-5 Acumulación de resistencia
0-1 Golem de fuego
2 en prerrequisitos (si se emplean resucitados o golem de fuego)
Maldiciones:
1 en cada maldición
Los tanques sólidos, el daño combinado de veneno y físico, y la variedad de
maldiciones, hacen que sea una construcción muy a tener en cuenta. La idea es
sacar provecho de la fortaleza de los esqueletos en la 1.10 para hacer de
tanque, a diferencia de los resucitados de uno de los nigromantes vistos
anteriormente (3.1.1.). El único problema es la gran cantidad de puntos
invertidos que requiere, pues es casi imposible abarcarlo todo y tener un daño
de veneno máximo.
3.1.5. Daggermancer
El nombre lo dice todo. Muchos nigromantes usan
daga, pero realmente pocos se centran en planear las habilidades de acuerdo con
esta estrategia. En realidad no es lo más práctico, pero aún así puede ser
relativamente jugable, e incluso divertido. Además de potenciar las sinergias
para la daga, se deben mirar también los hechizos defensivos y las maldiciones
(N. del T.: el autor insiste en que aún no ha completado una guía efectiva sobre
este nigromante, aunque está trabajando en ella. Lo que hace es plantear un
boceto muy general sobre esta construcción, y deja muy abierta la elección al
lector. Al final expone a grandes rasgos cómo enfoca él este modelo).
Habilidades
Veneno y hueso:
20 Daga venenosa
10-20 Explosión venenosa
10-20 Veneno Nova
1 Armadura de hueso
1-20 Muro de hueso
1-20 Prisión Ósea
1-10 Explosión de cadáveres
2 en prerrequisitos (Dientes y Lanza Ósea)
Invocaciones:
0-10 Dominio de esqueletos
0-20 Resurrección de esqueletos
0-10 Golem de arcilla
0-20 Golem de hierro
0-20 Golem de fuego
0-20 Resurrección
0-20 Dominio del golem
0-5 Acumulación de resistencia
1-5 en prerrequisitos
Maldiciones:
1-10 Aumento de daños
1-20 Visión borrosa
1-10 Confusión
1-10 Atracción
1-20 Decrepitación
1 Grifo de la vida
1-10 Reducción de resistencia
2 en prerrequisitos
Como se puede comprobar más arriba, existen más de 30 direcciones diferentes en
la creación de este nigromante. Esta construcción sí que es previsiblemente un
desafío, y tiene mucho por personalizar y completar. Es un personaje con
armadura de hueso resistente, maldiciones a nivel alto, unos pocos invocados y
un golem fuerte, que lo hacen más efectivo.
Se trata también de buscar los siguientes modificadores en el equipo:
—ralentiza al objetivo
—congela al objetivo/daño de frío
—el objetivo retrocede
—heridas abiertas
Con cantidades relativamente altas de estos modificadores, un golem a nivel
decente (quizá el de arcilla para ralentizar), posiblemente un mercenario de ola
de frío sagrada, y una armadura de hueso elevada, muchos de los enemigos estarán
lejos de dañarte, y acabarán muriendo antes o después (con veneno, después) si
logras apuñalarlos (el daño de veneno es lento pero elevado).
3.2. Estadísticas
Habría una gran flexibilidad debido a la variedad
de las construcciones.
Fuerza: suficiente para el equipo.
Destreza: base/mínima para el equipo/suficiente
para bloquear; según gustos generalmente (el daggermancer requiere algo más de
inversión que los demás).
Vitalidad: todos los puntos que se puedan.
Energía: no se requiere gran cantidad. Al igual
que antes, siéntete libre de poner un número con el que te sientas cómodo
jugando, aunque siempre se puede ‘tirar de pociones’ (sólo se requiere algo en
el caso de usar hueso).
3.3. Equipo
También variable dependiendo del tipo de
personaje elegido. Cosas a tener en cuenta:
—El set de Trang Oul completo es una de las mejores elecciones si no te molesta
parecer un vampiro (y por suspuesto si no usas ataques de hueso de apoyo que
requieran velocidad de lanzamiento).
—Llevar partes del set también es bueno. Los bonus al veneno están bastante
bien, junto con las habilidades de fuego.
En principio existen dos orientaciones generales, mago y meleé:
Mago
Yelmos:
Corona de años: el mejor casco del juego.
Penacho de arlequín (Chaco): el segundo mejor
casco del juego en general.
Aro raro: en principio la elección ideal, con
velocidad de lanzamiento quizá, correr/andar más rápido, + a habilidades y
resistencias.
Corona viviente: barata y útil si tienes
esqueletos.
Saber Popular: palabra rúnica barata y muy
buena, con resistencias a rayos.
Amuleto:
Raro/artesanal: con + a habilidades y buenas
resistencias, etc.
Mara: probablemente el mejor amuleto del
juego.
Muchos otros amuletos pueden ir bien.
Armadura:
Zarzamora: +25-50% a las habilidades de
veneno, espinas y resistencias.
Enigma: la mejor del juego, pero por detrás
de Zarzamora en este nigromante.
Piel del mago viperino: con resistencias y +1
a las habilidades, velocidad de lanzamiento…
Que Hegan: también buena para magos, con
mejor defensa, pero sin resistencias
Sigilo: palabra rúnica barata pero buena.
Arma:
Dagas:
Aguja de la ciénaga negra: elevado nivel de +
a habilidades y ralentiza al enemigo (si logras apuñalarlos). La segunda mejor
por detrás de la Red mortal.
Punta mágica: decente en general, pero sin +
a habilidades.
Fragmento espectral: peor que las anteriores,
pero aceptable.
Varas:
Red mortal: la mejor.
Blanco: interesante si sale con buenos
modificadores.
Leoric: la mejor para mejorar invocaciones y
veneno al mismo tiempo.
Fragmento de mojón: buena para invocaciones.
Rama de suicidio: peor que las anteriores,
pero buena a pesar de todo.
Cinturón: multitud de opciones:
Cinto de Trang Oul: Suele ser útil llevar
tres piezas del set.
Malla arácnida: el mejor cinto del juego.
Artesanal: puede salir muy bueno.
Anillos:
Bul Kathos: + a habilidades, vida.
Soj: + a habilidades, maná.
Helada de cuervo: no puede ser congelado…
Botas:
Paseo del Tuétano: muy buenas si usas
esqueletos. También por el bonus a las sinergias, aunque quizá con altos
requerimientos de fuerza.
Natalya: resistencias, correr.
Avanzada de Aldur: resistencias, vida,
correr/andar más rápido.
Camino del agua: maná, vida, correr.
Botas raras con buenos modificadores.
Alternativas para meleé
Yelmo:
Corona de años: la elección es obvia.
Cráneo gigante: si es con 2 engarces, segunda
elección sólo por detrás de la anterior.
Mirada de vampiro: muy bueno para personaje
de meleé.
Cara del cuerno negro: ralentiza al enemigo.
Guilleume: por el modificador de heridas
abiertas.
Amuleto:
Rejilla metálica: con resistencias, defensa,
y PA si se necesita.
Ira del Gran Señor: azote crítico, velocidad
de ataque, resistencia a rayos, + a habilidades.
Mara: + a habilidades, resistencias.
Ojo de gato: destreza, correr más rápido,
velocidad de ataque, defensa.
Raro o artesanal con + a habilidades y buenos
modificadores.
Armadura:
Cadenas de Honor: buena alternativa para
meleé, con resistencias y + a habilidades.
Parada de palo: por la reducción del daño
físico.
Corazón de León: palabra rúnica con buenos
modificadores para cuerpo a cuerpo.
Vaina de Duriel: resistencias, no puede ser
congelado, vida y defensa.
Armas:
Desgarrador de carne: la mejor daga para
meleé probablemente.
Llama fantasmal: la segunda por detrás del
desgarrador.
Aguja de la ciénaga negra: excelente para las
habilidades de veneno, ralentiza al objetivo, y no funciona nada mal en meleé,
especialmente mejorada con la fórmula del cubo.
Desgarraespinas: no es mala si se mejora con
el cubo.
Dagas raras/palabras rúnicas: pueden salir
también muy buenas. Las rúnicas más interesantes serían Bestia especialmente,
Luna creciente…
Escudo:
Trang Oul: casi inmejorables modificadores
para este tipo de nigromante.
Escudo de Tormentas: muy bueno para resistir
si encaras constantemente al enemigo.
Gloria del cazador de recompensas: debido a
la posibilidad de engarzarlo, con joyas buenas.
Homúnculo: el mejor escudo del nigromante en
términos generales.
Guantes:
Trang Oul: por el bonus al daño de veneno.
Otro: cualquiera con velocidad de ataque
aumentada.
Botas:
Jinete Sangriento: muy buenos bonus al cuerpo
a cuerpo.
Viajero de la guerra: por el daño y el magic
find.
Raras o artesanales: con recuperación de
impacto, correr/andar, resistencias, magic find…
En general se buscará una mezcla de los siguientes modificadores, supliendo las
carencias con engarces y hechizos: resistencias, correr/andar más rápido,
velocidad de ataque, daño, puntos de ataque, estadísticas, magic find,
recuperación de impacto…
De nuevo 3 ejemplos de equipaciones, de mejor a peor (en realidad dos). Ni qué
decir tiene que si es de meleé distaría bastante del equipo listado a
continuación.
A) Este sería el equipo prácticamente ideal
Casco: Chaco, o Corona de años si tienes fuerza
suficiente.
Amuleto: Mara.
Armadura: palabra rúnica Zarzamora
(ral+ohm+sur+eth) de +50% al daño de las habilidades de veneno.
Arma primaria: Red mortal perfecta (se dice que
esta vara es uno de los objetos más raros de todo el juego, No está confirmado
pero podría ser cierto).
Arma secundaria: Aguja de la ciénaga negra
Escudo: el del set de Trang Oul
Guantes: del set de Trang Oul.
Cinturón: el de Trang Oul.
Anillo1:
Soj/Bulkathos/anillo raro o artesanal con buenos modificadores (velocidad de
lanzamiento mayor, maná y buenas resistencias).
Anillo2: lo mismo.
Botas: Paseo del Tuétano/Natalya/Camino del
agua.
Hechizos: de habilidad (veneno y hueso), un
annihilus, hechizos de resistencias, mana, andar/correr más rápido, vida…
Engarces: resistencias, facetas de veneno,
-requisitos (corona de años).
Con este equipamiento se obtendría:
—Bonus parcial del set de Trang Ouls de -25% a la resistencia al veneno enemiga.
—-75% de resistencia al veneno enemiga total (sin incluir facetas).
—+75% daño a las habilidades de veneno (sin incluir facetas).
—+13 a las habilidades con el equipo, sin incluir hechizos.
—el bonus a la Armadura de hueso del Paseo del Tuétano.
—No puede ser congelado.
—10% reducción de daño con el Chaco, 15% con la corona.
—25% velocidad de lanzamiento mayor.
—65% regeneración de maná.
—50% recuperación de impacto más rápida.
B) Una opción para los no tan afortunados en encontrar
el equipo anterior
Casco: Aro raro decente con + a
habilidades/Corona campesina/cualquier único con buenos modificadores.
Amuleto: raro, único o artesanal con + a
habilidades, resistencias y maná.
Armadura: Piel del mago viperino (Vaina de
Duriel si es de meleé.)
Arma: Aguja de la ciénaga
negra/Desgarraespinas/cualquier vara buena con + a habilidades.
Escudo: Homúnculo/Rima en un escudo de
nigromante específico con + a habilidades/escudo raro con buenos modificadores.
Guantes: del set de Trang Oul.
Cinturón: cualquiera es aceptable, uno
artesanal del invocador va bastante bien.
Anillo1: anillo raro o artesanal con buenos
modificadores (velocidad de lanzamiento mayor, maná y buenas resistencias, leech
en el caso de meleé).
Anillo2: lo mismo.
Botas: únicas, raras o artesanales rápidas, con
resistencias, recuperación de impacto, etc.
Hechizos: los necesarios para cubrir las
carencias del resto del equipo.
Engarces: lo mismo que los hechizos.
En general, en el nigromante de veneno, el equipo debería centrarse en + a
habilidades y las piezas del set de Trang Oul que mejoran las habilidades de
veneno. El resto debe cubrir las necesidades, como resistencias, etc.
C) Si no dispones de lo anterior, equipa
básicamente lo que encuentres. Piensa en palabras rúnicas y mira en los
vendedores para alcanzar + a habilidades, buenas resistencias, algo de
recuperación de impacto, maná, regeneración de maná y vida.
3.4. Mercenario
Un mercenario es de gran ayuda para cualquiera de
los nigromantes de veneno listados arriba. La elección, como siempre, dependerá
del estilo de juego, de las preferencias personales y de las carencias que se
tengan. En el caso del veneno suele ser útil el de ola de frío, para ralentizar,
pero si se necesitan muchos cadáveres para resucitar invocados no sería una
buena elección. En este caso un mercenario de acto 2 que de una buena aura
(bendición, fuerza, etc.) podría venir bien. Algunos jugadores también usan
mercenarios de ataque a distancia, ya que es más difícil que mueran.
4. Nigromantes de invocación
(Summoners)
Ahhh…Finalmente, un nigromante puede hacer honor
a su nombre y emplear todo su poder e “instintos malvados” para resucitar a todo
tipo de criaturas, utilizarlas a su merced (en este caso a luchar contra el
mal), y manejarlas a su voluntad contra cualquier enemigo con el que se cruce.
Mucho ha cambiado en el diseño y desarrollo de este nigromante. Muchos jugadores
se sentían decepcionados y frustrados en los últimos años del diablo2 en
relación con la calidad de las invocaciones. Con las mejoras realizadas en la
versión 1.10, los invocadores proporcionan ahora seguridad y buen daño tanto
jugando solos como acompañados. Usando bien las maldiciones, y con un buen
mercenario de acto 2, los nigromantes de esqueletos están sin duda alguna entre
los mejores personajes del juego, capaces de desenvolverse cómodamente, lentos
en ocasiones, pero sin esfuerzo y sin riesgos, en cualquier área del juego; con
la posibilidad de ayudar a cualquier compañero en apuros a recuperar su cuerpo
de forma sencilla, o superar a cualquier enemigo o misión que se necesite.
Los nigromantes de invocación en la versión 1.10, se han convertido también en
excelentes para la “caza de objetos”. Puedes correr cómodamente, incluso sin
equipo, y mantenerte a salvo y matar relativamente rápido, llevando equipamiento
de magic find y dejando que tus esbirros obtengan los objetos. En definitiva una
forma divertida de hacer magic find, sin variar el estilo de juego como sucede
con otros personajes, que sólo pueden hacer búsquedas en áreas o enemigos
determinados con efectividad.
El único problema con el nuevo potencial de los esbirros del nigromante es el
“factor espectador”. Esto significa que con huestes tan poderosas, puedes
dedicarte a observar tranquilamente sin hacer absolutamente nada mientras el
juego transcurre por sí mismo. De todas formas, pienso que un buen invocador
mantiene a su mercenario y esbirros más felices apoyándolos con maldiciones y
explosión de cadáveres. Más rápido y más divertido.
4.1. Posibles construcciones
Se puede experimentar perfectamente con
diferentes tipos de invocación y otras habilidades del nigromante, para buscar
un equilibrio diferente a las opciones que aquí se presentan. Como siempre,
éstas no son más que líneas generales que muestran algunos caminos posibles.
Como dato a añadir, en lo que se refiere a las maldiciones, se suele recomendar
1 punto en cada una, para elegir cuál usar en función del momento. Realmente las
más útiles y prácticas para un invocador son Aumento de daños, Decrepitación,
Atracción y en ocasiones Visión Borrosa. El resto son prescindibles totalmente,
lo que hacen 7 puntos junto a los prerrequisitos. Así pues, se puede ignorar la
columna central (doncella de hierro, grifo de la vida y reducción de
resistencias) perfectamente y ahorrarte esos 3 puntos si juegas solo, salvo que
juegues en grupo en cuyo caso reducción de resistencias puede ser perfecta en
muchos momentos, o que crees un nigromante basado en los magos, en habilidades
de fuego y golem de fuego, o híbrido de veneno, en cuyo caso también te puede
resultar útil.
4.1.1. El Overlord [por Aguja]
La idea de Overlord se remonta a tiempos
anteriores a la 1.10. Básicamente ha ido sufriendo algunos cambios, pero la idea
es siempre la misma.
Nada que añadir sobre este tema. Tenéis una
guía muy buena de Aguja publicada en la
web.
Ventajas
—Dispondrás de un ejército de esbirros.
—Estos esbirros se encargaran del enemigo.
—Jugarás relativamente seguro y tranquilo, alejado de la mayor parte del peligro
detrás de tus criaturas invocadas.
Desventajas
—En principio no tendrás daño directo a excepción de Explosión de cadáveres (y
quizá habilidades de fuego algo débiles con el set de Trang Oul).
—La explosión de cadáveres requiere cuerpos.
—Los jefes de acto en dificultad normal pueden ser realmente duros.
—Si tu ejército cae y no hay cuerpos cerca, deberás comenzar de nuevo en otro
sitio.
—En multijugador serás insultado a causa del lag.
4.1.2.
Esquelemancer (Skelemancer) [por Nightfish]
Parece ser que en la actualidad muchos de estos
nigromantes pueblan los reinos de battlenet, y por una buena razón, ya que son
poderosos y seguros a la vez. Este tipo de nigromante se centra en maximizar el
poder y el daño de los esqueletos guerreros. Se olvida de los magos y se emplea
casi invariablemente el mercenario ofensivo de acto 2 de pesadilla (el de
fuerza). Es perfecto para jugar solo, sin equipo, en incondicional, y para magic
find. Nightfish ha publicado una
guía completa sobre este tipo de
nigromante.
Habilidades
Veneno y hueso:
1 Armadura de hueso
1 Dientes
1-20 Explosión de cadáveres
Invocaciones:
20 Dominio de esqueletos
20 Resurrección de esqueletos
1 Esqueletos magos
1 Golem de arcilla
1 Golem de sangre
1 Golem de hierro
1-4+ Resurrección (al menos para alcanzar 10 con el equipo)
1 Dominio del golem
1-5+ Acumulación de resistencia
1-5 en prerrequisitos
Maldiciones:
1+ Aumento de daños
1+ Visión borrosa (para alcanzar al menos 9 con el equipo)
1+ Atracción
1+ Decrepitación
1 en los prerrequisitos
Estadísticas
Fuerza: suficiente para el equipo.
Destreza: suficiente para el equipo o para
alcanzar el 75% de bloqueo si se quiere.
Vitalidad: todo lo que se pueda.
Energía: 70 puntos debería ser más que
suficiente (con buen equipo, menos).
La forma de jugar es la típica de estos nigromantes: atracción sobre uno o dos
monstruos de un grupo y aumento de daños + explosión de cadáveres. Contra
enemigos de ataque a distancia, visión borrosa; y decrepitación para los jefes.
Equipo
Básicamente no se necesita equipo especial para el Skelemancer, funciona bien
con cualquier cosa que puedas encontrar. Si no se tiene suficiente + a
habilidades, es necesario aumentar algunos puntos en determinadas habilidades,
como visión borrosa, acumulación de resistencia, etc.
Todo lo que se necesita son resistencias altas, especialmente la resistencia a
rayos (recomendable 75%), luego fuego y frío; y veneno la menos importante.
Un posible equipo sería el siguiente:
Vara: Brazo del rey Leoric con joya de
resistencias.
Escudo: Homúnculo con diamante perfecto.
Casco: Penacho de Arlequín.
Armadura: Enigma/Viper
Amuleto: Mara
Anillos: sojs, resistencias, Helada de cuervo.
Cinturón: Malla arácnida, Humo nocturno, Trampa
de penumbra.
Botas: Viajero de la guerra, Paseo del Tuétano
Hechizos: resistencias, + a invocaciones, vida,
maná.
Mercenario
El de fuerza, contratable en pesadilla, ofensivo de acto2, equipado con
reducción de daño físico, resistencias y robo de vida. Un buen equipo sería
Mirada de vampiro (Gaze), Parada de palo y un buen arma tipo guadaña (siempre
que no sea el Peaje de la Parca o similares que anularía las maldiciones).
Engárzale joyas de resistencias si las tiene bajas.
El mayor problema son los inmunes al daño físico (se soluciona con aumento de
daños o decrepitación, y si no resulta, resucitando monstruos de ataque
elemental, o con explosión de cadáveres por el 50% de daño de fuego), y la
maldición doncella de hierro, que matará rápidamente a tu mercenario y
esqueletos (vigila cuando ocurra esto último para curarlos o resucitarlos).
4.1.3. Maximizar invocados
Puedes llevar al límite tu poder de invocación y
buscar el máximo número de invocados. Es una forma divertida de jugar y
mantenerte ocupado, pues más de 20 resucitados a la vez (con equipo muchos más)
requieren cierta atención.
Habilidades
Veneno y hueso:
1 Armadura de hueso
1-10 Explosión de cadáveres
1 Dientes (prerrequisito)
1+ Muro de hueso
0-1 Prisión ósea
Invocaciones:
20 Dominio de esqueletos
20 Resurrección de esqueletos
20 Magos esqueletos
20 Resurrección
1-10 golem elegido
1-10 Dominio del golem
1 Acumulación de resistencia
Maldiciones:
1 en cada maldición
1-5 quizá en alguna
Usar tantas invocaciones es mejor si se dispone de capacidad de teleportarse, y
requiere más cantidad de maná, pero puede merecer la pena. El problema es la
necesidad de una buena conexión o jugar en modo 1 jugador.
4.1.4. Comandomancer
(meleé/invocador) [por TheKbob]
Este tipo de personaje es sin duda uno de los más
divertidos de jugar, pero es difícil de llevar bien sin una muy buena
equipación. Los objetos que despliegan aura, como la palabra rúnica Bestia,
hacen más efectivo el nigromante de meleé. En este
link está la guía original de TheKbob.
El Comando-mancer es en realidad 3 construcciones mezcladas en una:
—Invocador: es la construcción básica. Las
habilidades más importantes son las del árbol de invocación. Se maximizan
Resurrección de esqueletos, Dominio de esqueletos, y posiblemente los Magos
(recomendado).
—Nigromante de meleé: una variante poco
utilizada normalmente; el nigromante se equipa con objetos de meleé, y aporta
daño físico directo, ayudado por habilidades como Armadura de hueso, Muro de
hueso, Prisión ósea y maldiciones. Los golems son usados aquí también como
muros. A daga venenosa también se le pueden poner puntos, pero no por el daño de
veneno (ver más adelante).
—Auramancer: se trata de una forma de equiparse
nueva en la 1.10, y que consiste en llevar objetos que aportan auras. Con un
mercenario incluido, se pueden conseguir las siguientes auras: Fanatismo,
Espinas, Frío sagrado, Fuerza, y algunas más. Con todas ellas, los esqueletos
tendrán un poder a tener muy en cuenta.
Así pues, el ComandoMancer se apoya en la potencia de sí mismo y sus aliados,
los esqueletos, para vencer al enemigo.
Habilidades
Veneno y hueso:
1 Dientes (prerrequisito)
1+ Explosión de cadáveres
1 Armadura de hueso
1 Muro de hueso (alguno más si se quiere mejorar la armadura de hueso, por la
sinergia)
5+ Daga venenosa. Se trata de un bug no arreglado. Si esta habilidad esta activa
(en el recuadro de la izquierda, junto al orbe de vida), sólo obtendrás el daño
de veneno si equipas una daga, pero sí se obtienen los PA correspondientes
aunque se use otra arma, sin gastar maná.
Invocaciones:
20 Dominio de esqueletos
20 Resurrección de esqueletos
20 Magos esqueletos
1 Resurrección
1 Golem de arcilla
1 Golem de sangre
1 Golem de hierro
0-1 Golem de fuego
1 Dominio del golem
1 Acumulación de resistencia
Maldiciones:
1 en Decrepitación, Grifo de la vida, Confusión y prerrequisitos
Recomendado 1 en cada maldición.
Esta construcción se completa al nivel 73 (con las búsquedas de habilidades
completadas). De ahí en adelante se pueden mejorar las carencias poniendo los
puntos sobrantes en las habilidades que se necesiten, dependiendo del equipo.
Estadísticas
Fuerza: suficiente para los máximos
requerimientos.
Destreza: suficiente para alcanzar el máximo
bloqueo, o al menos un 50%. Se trata de un personaje de meleé y necesitará
también PA.
Vitalidad: Todo lo que se pueda.
Energía: Nada. Los únicos momentos en que
necesitarás maná será al construir tu ejército. Posteriormente se puede obtener
de pociones y de robó de maná.
Equipo
Arma:
—1) Palabra rúnica Bestia: gran daño y el rey
de los modificadores: fanatismo. Te ayudará a ti y a tus esqueletos. Puede
resultar caro de reparar, pero se soluciona con runas ort. Armas buenas para
usar bestia serían:
*Caddy: no es el mayor daño, pero es rápida y tiene alta durabilidad (70),
aunque es rara.
*Hacha de loco: el mejor daño, pero lenta y con poca durabilidad (26). También
cara.
*Hacha de Ettin: media en daño y velocidad, pero 24 de durabilidad. Fácil de
encontrar.
*Warspike: más rápida que caddy, pero menor daño. 26 de durabilidad. También
algo cara.
—2) Otras palabras rúnicas:
Pasión: buen daño y velocidad. El problema es que el impacto hace huir al
enemigo, lo que puede ser un fastidio. Pero a cambio otorga zeal y berserk, dos
buenas habilidades de combate. También da cargas de Corazón lobezno.
Luna creciente: daño, velocidad, ignora defensa y Estático al golpear. Una
elección buena y barata.
Destino: sería una mala elección, pues congela y estropea los cadáveres, que no
pueden ser usados. Si realmente te interesa esta palabra rúnica, es preferible
hacerla en un arma para el mercenario, y equipársela una vez tu ejército esté
construido.
—3) Estrella de Baranar: barata y buen daño.
200% de bonificación en el ataque y 25% de velocidad de ataque aumentada. Buena
elección si no se tiene una palabra rúnica de las anteriores.
—4) Desgarrador de carne: buen daño,
velocidad, ralentiza, y buenos modificadores (golpe triturador, azote mortal,
heridas abiertas, evita la curación del monstruo).
—Cambio de arma: muy interesante sería llevar
la palabra rúnica Llamada a las armas, pues te ayudará a ti y a tus esqueletos a
sobrevivir mucho mejor.
Existen muchas más opciones que quizá merece la pena utilizar. De todas formas
una buena palabra rúnica o un arma barata como la Baranar son buenas elecciones.
Armadura:
—1) Enigma: Teleport, + a habilidades,
fuerza, reducción de daño, vida… Muy buena armadura.
—2) Para de palo: Engarzada con runa um o con
una joya si necesitas resistencias.
—3) Valor puede ser opción, aunque es cara y
a mí no me gusta. También Cadenas de honor o
Zarzamora, pero si puedes permitírtelo,
consigue mejor una Enigma.
Casco:
—1) Penacho de arlequín: +2 a habilidades,
vida, maná, reducción de daño…
—2) Mirada de vampiro: reducción de daño,
doble leech, y daño de frío.
—3) Aro raro con + a habilidades, correr más
rápido, resistencias, daño aumentado, vida, maná…
Escudo:
—1) Homúnculo/Escudo de tormentas (Storm):
después de probar ambos, pienso que es preferible el primero. El Storm requiere
demasiada destreza para alcanzar el bloqueo máximo, y el Homúnculo te dará
mejores modificadores. No conseguirás maximizar la reducción del daño físico,
pero maximizar el bloqueo, junto con las resistencias y el plus a habilidades
del Homúnculo te ayudarán más contra el mayor enemigo del Comandomancer: los
enemigos que usan magia.
—2) Pared sin párpados: con una runa eld
obtendrás mejor bloqueo, aunque el homúnculo sigue siendo superior. Útil sin
embargo en el cambio de arma junto a Llamada a las armas, para mejorar el grito
en un nivel.
Guantes:
—1) Raros o artesanales con 20% velocidad de
ataque aumentada, doble leech, y más modificadores, como azote mortal o golpe
triturados.
—2) Puño sangriento: baratos y fáciles de
obtener.
—3) Puesta de manos: 20% velocidad de ataque
aumentada, y gran daño a los demonios (y jefes de acto).
—4) Desgarrador de acero: buenos por el
30-60% de daño mejorado, pero caros.
Botas:
—1) Viajero de la guerra: daño, fuerza y
vitalidad, muy buenas botas.
—2) Jinete sangriento: golpe triturador y
azote mortal, también muy buenas botas.
—3) Paseo del Tuétano: por la sinergia de los
33 puntos a prisión ósea, que mejorará tu armadura de hueso, y por la fuerza
aumentada. Además el +1-2 a Dominio de esqueletos viene realmente bien.
—4) Artesanales de sangre: si necesitas más
robo de vida, y buscas resistencias, prueba a fabricarte unas de este tipo.
—5) Aldur: vida y correr más rápido.
Cinturón:
—1) Trampa de penumbra: robo de maná,
vitalidad, maná, regeneración…
—2) Cordel de orejas: robo de vida, reducción
de daño físico (recuerda que el máximo es 50%).
Anillos:
—1) Helada de cuervo: una necesidad. No puede
ser congelado, destreza y puntos de ataque.
—2) Proyector de briznas: anillo nuevo, con
cargas de los espíritus del druida. Cuesta unos 2-3000 de oro cada carga de
savia y 5-6000 la de lobezno.
—3) Anillo dual: una muy buena elección.
—4) Bul Kathos: +1 a habilidades, robo de
vida, +vida.
—5) Manald: robo de maná.
—6) Soj: +1 a habilidades y maná.
Amuleto:
—1) Mara: +2 a habilidades, resistencias.
—2) Ira del gran señor: +1 a habilidades,
azote mortal, velocidad de ataque aumentada, resitencia a rayos.
—3) Ojo de gato: destreza, velocidad de
ataque, correr más rápido.
—4) Luna creciente: por el doble robo.
Hechizos:
Al menos 4 hechizos de + a Invocaciones, quizá más. También son buenos los
pequeños de resistencias, vida, y daño, según las necesidades particulares. ¡No
olvides el Annihilus!
Engarces:
Las joyas de 40/15 serían perfectas por el aumento de daño y la velocidad, así
como runas Um para las resistencias en infierno. Un diamante perfecto en un
escudo como el Homúnculo es excelente también. Una Hel en el Storm reduciría los
requerimientos de fuerza (en torno a 133). Quizá una joya de 15% de velociadd de
ataque aumentada en una Parada de palo si necesitas más velocidad…
Consejos
—Niveles 1-25: sitúa al menos 5 puntos en
Dominio de esqueletos, y a continuación maximiza la Resurrección de esqueletos
lo primero. Intenta obtener también algunos de tus hechizos de apoyo,
especialmente las maldiciones importantes. ¡Nada como correr con una gran espada
de dos manos! Intenta llegar a Baal sobre el nivel 25.
—Niveles 25-50: estos niveles se pueden ganar
rápidamente en Baalruns. Resurrección de esqueletos debería estar maximizada al
alcanzar el nivel 50, y estarás listo para pesadilla. Los invocados pueden
parecer débiles al inicio, pero mejorarán con cada nivel.
—Niveles 50-70: atraviesa la dificultad
pesadilla hasta llegar a Baalruns de nuevo. A estas alturas deberías estar
prácticamente equipado con los últimos objetos (como el Chaco), y finalizado el
dominio de esqueletos y yendo hacia la siguiente habilidad: Magos esqueletos o
cualquier otra que consideres (yo recomiendo los magos).
—Niveles 70+: recoge los frutos de tu trabajo.
Equípale algo de magic find como un topacio perfecto en una Ira del hacedor de
cráneos (Skullders), Rima, amuleto de +2 para las habilidades de nigromante con
mf… Deberías ser capaz de hacer Mefisto sin problemas con un buen nivel y un
mercenario.
Mercenario
El de fuerza de acto2 (ofensivo, contratable en pesadilla), es el mejor para
esta construcción. También es recomendable llevar fanatismo o corazón lobezno (o
ambos) para que tus esqueletos golpeen más fuerte.
Para PvM: Mirada de vampiro, Parada de palo (o Zarzamora), arma con Luna
creciente.
Para PvP: Mirada de vampiro engarzada con runa Ber, Zarzamora, arma con palabra
rúnica Destino.
Hombreoso
Si utilizas un arma con la palabra Bestia (muy recomendado), tienes la
oportunidad de transformarte en un hombre oso. Obtendrás +3 a licantropía y +3 a
hombre oso, que se verán aumentadas por tus + a habilidades (gracias a objetos
tipo Chaco, mara, sojs, etc.). Pasar a forma de oso significa que no podrás usar
tus habilidades, pero puede ser útil en ocasiones para tener más daño, más
defensa, y más vida.
4.1.5. Señor de los Magos
(Lord of Mages)
De nuevo una “reversión” a la 1.9., como el
overlord, que ha recibido muchos cambios con la nueva versión. La idea básica es
crear el mayor número de esqueletos magos posibles, reducir resistencias de los
enemigos y verlos caer. Éste era un buen sistema en la 1.9., pero en la 1.10 los
monstruos son más rápidos y golpean mucho más fuerte, por lo que es necesario un
plan defensivo más sólido para hacer bien el trabajo. Un mercenario de ola de
frío sagrado o un golem de arcilla pueden ir bien. Para este tipo de invocador
no existen de momento muchas construcciones, pero debería ser algo así:
Habilidades
Veneno y hueso:
0-20 Daga venenosa
0-20 Explosión venenosa
0-20 Veneno Nova
Invocaciones:
20 Dominio de esqueletos
1-20 Resurrección de esqueletos
20 Magos esqueletos
0-10 Resurrección
1-10 Golem de arcilla
1-20 Dominio del golem
1-20 Golem de hierro
1-20 Golem de fuego
1 Acumulación de resistencia
Maldiciones:
1 en cada maldición
quizás convendría aumentar reducción de resistencia (1-10), visión borrosa, o
confusión o atracción.
Existen también aquí muchas posibilidades, pero se puede crear un personaje
prácticamente único a partir de aquí. Pienso que es buena idea llevar algunos
resucitados y habilidades de veneno, para apoyar a los magos.
4.2. Estadísticas
Las estadísticas de un invocador, como todos los
personajes, tendrán mucho que ver dependiendo del estilo y del equipo que use.
Los invocadores normales no deben preocuparse de nada más que obtener suficiente
fuerza para el equipo, y el resto a vitalidad. El maná irá apretado en muchas
ocasiones y una ligera inversión en energía no estropeará tu personaje, así que
siéntete libre de poner algún punto hasta donde consideres adecuado para tu
estilo de juego: frecuencia de explosión de cadáveres, si dispones de muchos
resucitados, etc. Aunque bien es cierto que puedes usar pociones tranquilamente
si tienes paciencia para ello.
En un principio el objeto que más fuerza pide es las botas Paseo del Tuétano
(118), las famosas Marrowalk. Si llevas el escudo de Trang Oul, que da +25 a la
fuerza, necesitarías sólo 93 puntos en fuerza, no gastes más a no ser que uses
otro equipo. Otra opción es llevar únicos, con Homúnculo y Chaco (que da más 2
en fuerza), con lo que harían falta 116 para equipar las mencionadas botas.
Simplemente intenta tener más o menos claro el equipo que utilizarás y planifica
las estadísticas en consecuencia.
4.3. Equipamiento
De todos los personajes existentes, probablemente
un invocador es el que más se beneficia de los objetos que aportan + a
habilidades, especialmente a la rama de invocación. El disponer de un fuerte
ejército te permitirá además equipar prácticamente lo que desees, especialmente
objetos para el magic find, sin sufrir riesgo alguno. Además de esto, los
modificadores más interesantes para buscar serían regeneración de maná, vida,
maná, por supuesto resistencias, y quizá alguna palabra rúnica que aporte un
aura interesante, dependiendo del nigromante escogido. También es muy
recomendado un objeto con cargas de teleportación, o la armadura Enigma, si
tienes la suerte de tenerla; en este personaje se convierte en un elemento de
gran utilidad táctica en muchos momentos como lugares estrechos, o simplemente
para reunir a todas tus huestes junto a ti sin perderlos por el camino. Esto
convierte en aún más poderosa la figura del nigromante.
La teleportación es muy útil en cualquier nigromante con esbirros, incluso en el
segundo equipamiento, en el cambio de armas; yo suelo usar el hacha barbada
única que da 20 cargas (Hechizo de acero) y no es muy cara de reparar. Así no
tengo que equipar nada en el principal para teleportarme, simplemente cambio de
arma (aunque pierda algunos esqueletos en el proceso, en ocasiones es útil) y es
más sencillo, no pierdo efectividad.
Como ya se ha comentado en otras ocasiones, el set de Trang Oul es una excelente
opción para el nigromante de invocación que no necesite velocidad de lanzamiento
(que no utilice hueso), aporta muy buenos bonus, resistencias, regeneración, y
muchas más cosas, al ir equipando objetos sucesivos; es decir aparte de los que
dan de por sí, éstos serían los bonus, parciales y totales:
Casco:
Nada
Armadura:
Daño Reducido por 25% (Set Completo)
Resistencia al Rayo +50% (3 Piezas)
Escudo:
Repostar Vida +15 (4 Piezas)
-25% para Resistencia al Veneno Enemigo (3 Piezas)
Cinturón:
Resistencia al Frío +40% (3 Piezas)
Guantes:
Nada
Bonificaciones generales:
Regenerar Mana 15% (2 Piezas)
+18 Bola de Fuego (2 Piezas)
Regenerar Mana 30% (3 Piezas)
+13 Muro de Fuego (3 Piezas)
Regenerar Mana 45% (4 Piezas)
+10 Meteoro (4 Piezas)
Y con el set completo:
+3 a los Niveles de Habilidad del Nigromante
20% Vida Robada por Impacto
+3 para Dominio del Fuego
+10 para Meteoro
+13 para Muro de Fuego
+18 para Bola de Fuego
+200 Defensa
+100 Mana
Regenerar Mana 60%
Todas las Resistencias +50
Además mucha gente desconoce que en contrapartida a su retraso en la velocidad
de lanzamiento, al equipar el set completo lo que adquiere el nigromante es la
capacidad de andar y correr con igual rapidez. Esto es útil para que tu bloqueo
no se vea reducido en 1/3 como sucede mientras corres.
En mi opinión el set completo sería, sin duda alguna, siempre la primera opción
a tener en cuenta, junto a sojs, amuleto con + a habilidades, leoric (la mejor
probablemente para invocaciones), paseo del tuétano o en su defecto unas rápidas
como botas, y hechizos de + a invocación (todos los posibles). Con respecto a la
leoric, se que mucha gente no la usa por la manía de aprisionarte a ti o a tus
compañeros de aventura cuando recibes un golpe. Esto también es fácilmente
solucionable con objetos de teleportación (de nuevo el hacha que aporta cargas
me parece una buena solución para este problema).
No me extiendo en el equipo porque tenéis una guía de en la web sobre el
overlord (la de Aguja), que es aplicable perfectamente a cualquier nigromante de
invocación, y en esta misma guía hay varios ejemplos de equipos posibles (ver
Skelemancer, por ejemplo).
Además dispone de una enorme facilidad para hacer magic find sin perder
efectividad prácticamente, aunque tenga resistencias negativas (simplemente
evita las explosiones de los jefes al morir, es sencillo pues tu ejército hará
todo el trabajo por ti). Ponle un Chaco, escudo Rima (a ser posible en un escudo
engarzable específico de nigromante con + a habilidades que no sea raro, único
ni mágico) u Homúnculo si prefieres resistencias, Ira del hacedor de cráneos (o
Enigma si tienes, iría perfecta por la capacidad de teleportarte), Ali babá con
2 ist o Gaviota, Viajero de la guerra, Guantes de la suerte, Manto dorado, y
anillos y amuletos con magic find, y algunos hechizos de invocación y de mf, y
prepárate para llevar un altísimo % de búsqueda mágica y jugar a la vez mientras
te diviertes, barriendo cualquier área del juego cómodamente. Además, siempre
puedes ajustar la relación %mf/rapidez al eliminar enemigos, con tan sólo
quitarte algún objeto de mf y mejorar un poco las invocaciones o resistencias
(en especial la de rayos, las demás no son muy necesarias si se juega con
precaución).
4.4. Mercenario
Evidentemente los de acto 2 serían la mejor
elección para que tu ejército se beneficie de sus auras. Antiguamente se usaba
más el de plegaria; esto tiene su explicación, ya que antes los esqueletos eran
bastante más débiles que ahora. Ahora son más utilizados el de fuerza y el de
espinas. Si es un skelemancer como el de la sección 3.1.3., el de fuerza como ya
se ha comentado es quizá mejor elección ya que se basa en el daño de los
esqueletos. Los de frío no son recomendados en absoluto para ningún invocador
porque no te permiten utilizar los cadáveres.
Una nota importante en general a la hora de equipar al mercenario de un
nigromante (o a ti mismo) es no añadir objetos que ocasionen maldiciones al
golpear o ser golpeado (caso por ejemplo de la trilladora única Peaje de la
Parca, o la armadura Duelo de cadáver, por ejemplo), pues anularás las que tú
lances y puede resultar muy molesto.
5. Nigromantes híbridos
Un híbrido mezcla daño directo e invocaciones
para conseguir un personaje equilibrado y más variado. No suelen ser en general
tan efectivos, pero bien llevados y con una buena planificación y equipo son
perfectamente jugables.
Ejemplos de ellos han sido desarrollados en los capítulos anteriores.
6. Otras construcciones
Se puede también ser creativo y diseñar una casi
infinita variedad de personajes distintos para lograr un nigromante efectivo.
Algunas variantes típicas serían el meleemancer (nigromante de cuerpo a cuerpo),
bowmancer (nigromante de arco), y el poco usado Mojomancer (nigromante que
invierte muchos puntos en maldiciones, un ejemplo es uno que usa golem, doncella
de hierro, atracción y explosión de cadáveres).
Estos últimos personajes suelen ser utilizados por aquéllos que ya han jugado
con los modelos ‘clásicos’ y buscan más bien un nuevo reto y algo de diversión.
Otro ejemplo más es el ya famoso nigromante Maldar, con incluso una historia
detrás de él (creado por MongoJerry, que también ideó a la hechicera Irene). Se
trata de un nigromante que juega sin mercenario, y sólo mata a aquéllos enemigos
necesarios para cumplir las búsquedas (son unos 20 sin contar la primera
búsqueda, entre jefes de acto, sellos de santuario, Hephasto, etc.). Utiliza
espíritu para los enemigos indispensables; el resto los evita con visión borrosa
maximizada, prisiones óseas, terror, y a correr. Os pongo el
link en inglés porque es muy muy
interesante y novedoso.
7. Datos de interés
7.1. Velocidades de
recuperación de impacto, lanzamiento y bloqueo en el nigromante
Velocidad de recuperación de impacto
(FHR)
0% 13 fotogramas
5% 12 fotogramas
10% 11 fotogramas
16% 10 fotogramas
26% 9 fotogramas
39% 8 fotogramas
56% 7 fotogramas
86% 6 fotogramas
152% 5 fotogramas
Velocidad de lanzamiento (FCR)
0% 15 fotogramas
9% 14 fotogramas
18% 13 fotogramas
30% 12 fotogramas
48% 11 fotogramas
75% 10 fotogramas
125% 9 fotogramas
Bloqueo (FBR)
0% 11 fotogramas
6% 10 fotogramas
13% 9 fotogramas
20% 8 fotogramas
32% 7 fotogramas
52% 6 fotogramas
86% 5 fotogramas
7.2. Sinergias
Sinergia es el efecto que alguna habilidad tiene
sobre otra. Cada punto efectivamente puesto (no los conseguidos por los + de los
objetos equipados, sino sólo los realmente puestos en la habilidad) en ella,
puede mejorar a otra u otras. El tema de las sinergias es nuevo en la versión
1.10.
Sinergias de hueso:
Dientes recibe sinergias de:
Muro de hueso: +15% de daño mágico por nivel
Lanza ósea: +15% de daño mágico por nivel
Prisión ósea: +15% de daño mágico por nivel
Espíritu de hueso: +15% de daño mágico por
nivel
Armadura de hueso recibe sinergias de:
Muro de hueso: +15 de daño absorbido por
nivel
Prisión ósea: +15 de daño absorbido por nivel
Muro de hueso recibe sinergias de:
Armadura de hueso: 10% de vida por nivel
Prisión ósea: 10% de vida por nivel
Lanza ósea recibe sinergias de:
Dientes: +7% de daño mágico por nivel
Muro de hueso: +7% de daño mágico por nivel
Prisión ósea: +7% de daño mágico por nivel
Espíritu de hueso: +7% de daño mágico por
nivel
Prisión ósea recibe sinergias de:
Armadura de hueso: 8% de vida por nivel
Muro de hueso: 8% de vida por nivel
Espíritu de hueso recibe sinergias de:
Dientes: +6% de daño mágico por nivel
Muro de hueso: +6% de daño mágico por nivel
Lanza ósea: +6% de daño mágico por nivel
Prisión ósea: +6% de daño mágico por nivel
Sinergias de veneno:
Daga venenosa recibe sinergias de:
Explosión venenosa: +20% de daño de veneno
por nivel
Veneno nova: +20% de daño de veneno por nivel
Explosión venenosa recibe sinergias de:
Daga venenosa: +15% de daño de veneno por
nivel
Veneno nova: +15% de daño de veneno por nivel
Veneno nova recibe sinergias de:
Daga venenosa: +10% de daño de veneno por
nivel
Explosión venenosa: +10% de daño de veneno
por nivel
Sinergias de los golems:
Golem de arcilla recibe sinergias de:
Golem de sangre: +5% de vida por nivel
Golem de hierro: +35 de defensa por nivel
Golem de fuego: +6% de daño por nivel
Golem de sangre recibe sinergias de:
Golem de arcilla: +20 de índice de ataque por
nivel
Golem de hierro: +35 de defensa por nivel
Golem de fuego: +6% de daño por nivel
Golem de hierro recibe sinergias de:
Golem de arcilla: +20 de índice de ataque por
nivel
Golem de sangre: +5% de vida por nivel
Golem de fuego: +6% de daño por nivel
Golem de fuego recibe sinergias de:
Golem de arcilla: +20 de índice de ataque por
nivel
Golem de sangre: +5% de vida por nivel
Golem de hierro: +35 de defensa por nivel
Además, todos los invocados reciben las bonificaciones de Acumulación de
resistencia, los golems las del Dominio del golem, y esqueletos y resucitados
las de Dominio de esqueletos.
Normalmente conviene situar más puntos en la habilidad a desarrollar, y alguno
en la sinergia; una excepción a esto es por ejemplo la Armadura de hueso. El
primer punto en armadura de hueso da 20 de absorción de daño, aumentado en +10
por cada punto. Sin embargo, cada punto en sus sinergias (muro de hueso y
prisión ósea, da un +15). Por lo tanto si se quiere mejorar la armadura y se
dispone de 20 puntos para ello, es mejor dar un solo punto a la armadura (20 de
absorción), y los otros 19 a muro por ejemplo (19x15=285), para un total de
285+20=305 de absorción de daño.
Mientras que de la otra forma, poniendo los 20 en armadura de hueso, serían 20
por el punto inicial, más 19x10=190. Es decir un total de sólo 210 puntos.
Normalmente no sucede esto, pero este es un buen contraejemplo.
Además, el coste de maná de invocar la armadura es menor con un solo punto
puesto en él; esto añadido al mayor daño absorbido, y a que además tanto muro de
hueso como prisión ósea son sinergias de otras habilidades de hueso (lanza ósea,
dientes, espíritu de hueso, y sinergia mutua entre ellas), mientras que armadura
no, da como resultado que la elección esté clara en este caso.
7.3. Golems (bugs y más sobre
sinergias)
El mayor beneficio de las sinergias de los golems
parece ser la vida aportada por el golem de sangre. El aumento de daño no parece
importante debido al escaso daño realizado por los golems a niveles bajos. Mucha
gente a menudo utiliza un mercenario de espinas o un golem de hierro para lograr
un buen daño devuelto a los enemigos de ataque físico.
La pregunta es cómo equilibrar las sinergias de los golems para un óptimo
resultado, dependiendo del golem que se emplee. En general, la sinergia que
otorga mejora de los puntos de ataque (golem de arcilla) es interesante en
niveles bajos, pero no suele merecer la pena gastar puntos en ello.
Golem de hierro: el jugador que utiliza un golem
de hierro, sólo debe preocuparse de la sinergia del golem de sangre (la vida), y
elevar el nivel del golem de hierro para aumentar el daño devuelto por espinas.
10 puntos en dominio del golem ayudarán también a elevar aún más la vida del
golem, pero es necesario en cada nivel comprobar si es preferible aumentar el
dominio, o la sinergia (golem de sangre), para obtener más vida. Hay que
recordar en este caso, que los objetos con + a habilidades no mejorarán la
sinergia de vida (sólo los puntos puestos “a mano”), pero en cambio sí mejorarán
el dominio del golem.
Golem de sangre: lo más útil para un golem de
sangre, es la sinergia del golem de hierro, por la mejora de la defensa.
Golem de fuego: el golem de fuego tiene más
vida, y el mejor uso de los puntos es sobre él mismo, dominio del golem, y la
defensa. Una nota más sobre el golem de fuego: al nivel 40, su daño de fuego
supera los 1000 puntos, y su fuego sagrado los 100. Al nivel 20 es
aproximadamente la mitad. Con reducción de resistencia, un golem de fuego a
nivel alto podría tumbar a uno o dos enemigos por sí mismo.
Golem de arcilla: el golem de arcilla es
utilizado en un principio para distraer a los jefes y otros monstruos peligrosos
que matan fácilmente a los golems, sin tener que gastar grandes cantidades de
maná reinvocando a un costoso golem de fuego por ejemplo, o sin el peligro de la
disminución del orbe de vida que causaría un golem de sangre, o sin la necesidad
de estar buscando un objeto cada vez para reinvocar el golem de hierro. Además,
la capacidad de ralentizar al enemigo al golpearlo es también de gran utilidad.
Las sinergias no necesitan ser maximizadas si se utiliza un golem de arcilla.
Existen más detalles que hacen que este golem de arcilla esté siendo más
utilizado en esta versión. En primer lugar, parece existir un bug en los jefes
de acto. Cuando los golpea, además de ralentizarlos, actúa sobre su inteligencia
artificial (IA) provocando que fallen en ocasiones al atacar, más de lo que
sería corriente, debido a una especie de re-elección del objetivo. Esto, unido a
la ralentización, hace que las batallas finales contra estos jefes sean mucho
más seguras para el nigromante y los que lo acompañan.
Por si todo esto fuera poco, existe otro bug importante relacionado con el golem
de arcilla (algo así como un factor de multiplicación en lugar de suma), que da
como resultado una cantidad desproporcionada de puntos de vida al situar puntos
en él y en dominio del golem. Si deseas hacer uso de este bug, y disponer de un
golem de arcilla con enormes cantidades de vida, ignora la sinergia del golem de
sangre, pues añade una cantidad despreciable en comparación. Gracias a este bug,
además, con equipo de + a habilidades se sitúa fácilmente tanto dominio del
golem como golem de arcilla en un número muy razonable sin necesidad de invertir
muchos puntos en ellos.
Por ejemplo, con 21/21 puntos en todos los golems y dominio del golem,
tendríamos los golems con la siguiente vida:
Golem de arcilla: 11.550
Golem de sangre: 3.312
Golem de hierro: 5.146
Golem de fuego: 5.318
Es algo extraño, pero cierto. A niveles más altos, se produce algo aún más
ridículo: éstos son los números con 40 en los puntos de habilidad:
Golem de arcilla:
40.287 ¿¡!?
Golem de sangre: 5.740
Golem de hierro: 9.800
Golem de fuego: 10.130
Lo curioso del golem de arcilla y su increíble vida, es que no depende de las
sinergias. Es simplemente un “bonus natural”. Actualmente, esto está considerado
como un bug, pero aún no se ha oído respuesta oficial de blizzard al respecto.
7.4. Paseo del Tuétano
(Marrowwalk)
Estas botas (las Marrowalk), son muy usadas por
los nigromantes, en especial los de hueso. En un principio son buenas botas,
pero además existe un bug que las hace aún mejores. La mejor forma (quizá no
ética, pero sí práctica) de aprovecharlo en las sinergias es ponérselas sin
gastar ni un sólo punto en la habilidad de prisión ósea para que el bug
funcione.
NOTA IMPOTANTE: el bug YA NO FUNCIONA en la versión
1.11. Sólo es válido par la 1.10
La explicación del bug es algo confusa, pero sencilla de entender:
Las botas tienen cargas de prisión ósea a un nivel de habilidad de 33. Al
ponérselas, estos 33 puntos actúan como si se pusiesen sobre la habilidad
(excepto que para usarlo hay que gastar una carga), aportando todas las
sinergias correspondientes. Es decir sin gastar un sólo punto en prisión ósea, y
ahorrando esos 20 puntos que se podrían poner ahí para otras habilidades, estas
botas aportarían lo siguiente:
En primer lugar, las mencionadas cargas de prisión ósea a nivel 33. Además de
ello, como sinergias daría todo esto:
A dientes: +15% de daño mágico por nivel, es
decir, +495%
A armadura de hueso: +15 de daño absorbido por
nivel, es decir, +495
A muro de hueso: 10% de vida por nivel, es
decir 330%
A lanza ósea: +7% de daño mágico por nivel, es
decir, +231%
A espíritu de hueso: +6% de daño mágico por
nivel, es decir, +198%
Lo más fuerte del tema es que sin las botas, lo máximo que se pueden poner son
20 puntos, con lo que se obtendría:
A dientes: +15% de daño mágico por nivel, es
decir, +300%
A armadura de hueso: +15 de daño absorbido por
nivel, es decir, +300
A muro de hueso: 10% de vida por nivel, es
decir 200%
A lanza ósea: +7% de daño mágico por nivel, es
decir, +140%
A espíritu de hueso: +6% de daño mágico por
nivel, es decir, +120%
Como se ve, la diferencia es importante. Se ahorran 20 puntos que pueden ponerse
en otras habilidades. Era el gran problema de los nigromantes de hueso,
requerían demasiados puntos para tener a la vez buena armadura y buen ataque.
Ahora se tienen las dos cosas y además sobran algunos puntos para fortalecer el
golem, resucitados, maldiciones… Son 33 puntos “de regalo”, en realidad, lo que
se adquiere al equiparse estas botas: los 13 que sobran (33-20) del máximo que
pueden ponerse en la habilidad, más los 20 nuevos de que se dispone para poner
en otras, existiendo así una enorme diferencia entre los nigromantes de hueso de
antes y los de ahora (que son más fuertes, invirtiendo menos puntos).
Además, las botas como tales son realmente buenas (el único pero son los 118
puntos de fuerza que requieren para equiparlas, pero un esfuerzo que se antoja
despreciable comparando lo que aportan):
Paseo de Tuétano (Marrowalk)
Las Botas de tejido de huesos (Boneweave Boots)
Defensa: 162-204 (varía) (Base Defensa: 59-67)
Nivel requerido: 66
Fuerza requerida: 118
Durabilidad: 16
+170-200% Defensa perfeccionada (varía)
+20% Correr/andar más rápido
+1-2 a Dominio de los esqueletos (Nigromante sólo) (varía)
+10-20 a Fuerza (varía)
+17 a Destreza
Regenerar maná 10%
Curar resistencia extra 10%
Mitad de duración del congelamiento
Nivel 33 Prisión ósea (13 Cargas)
Nivel 12 Grifo de la vida (10 Cargas)
(Disponible solo en la versión 1.10 o posterior)
Añado aquí algo que he descubierto en la última semana, con mi nigromante de
hueso. Hice una palabra rúnica blanco en una vara de 2 agujeros, pero cometí un
error. La vara que tomé como “molde”, tenía un +2 a Prisión ósea natural. Pues
bien, en este caso, las botas tampoco funcionan, ya que ese +2 se cuenta como 2
puntos en prisión ósea (aumentado a un nivel mayor con el equipo del que se
disponga), y las sinergias toman esa base, y no los 33 de las botas (con lo cual
me hice una Blanco nueva en otra vara hasta que pueda encontrar una con +3 a
lanza ósea y +3 a espíritu de hueso, aunque esto ahora no venga al caso).
Para no liar, y resumiendo, para que funcione el bug NO hay que hacer lo
siguiente:
—Ni poner puntos en la habilidad de Prisión ósea
—Ni equipar objetos que den + a Prisión ósea
Sí se puede llevar todo tipo de objetos que den + a habilidades generales y
habilidades de veneno y hueso, pues en este caso el + solo afectaría a aquellas
habilidades en las que hubiésemos puesto puntos. Añado aquí también que si
llevamos las botas, el equipo de + a habilidades no aumenta ese 33 de prisión
ósea, se quedaría ahí (curioso).
Tampoco esto ha sido comunicado oficialmente por Blizzard, pero está considerado
como un bug.
NOTA: como dije más arriba, en la 1.11 Blizzard al fin
ha eliminado el bug y sólo es válido para la versión 1.10.
También hay desventajas, que serían las siguientes: hay que tener en cuenta que
si se arregla posteriormente, los nigromantes hechos basados en este bug
perderían casi la razón de ser, pues se quedarían sin puntos en prisión ósea, y
perderían todos los efectos de las sinergias antes mencionados (y con
incapacidad siquiera de subir la habilidad si ya tienen un nivel alto, o se
gastaron puntos en otras habilidades). Además, al usar el bug se corre el
“riesgo” como se comentó, de no poder usar la habilidad (muy útil en muchas
ocasiones) gratis; es decir, siempre habría que usar las cargas y cuesta
bastante repararlas.
8. Maldiciones
Por falta de espacio, este capítulo lo trato en
la
Guía de maldiciones
9. Agradecimientos
En primer lugar, quisiera agradecerle a Beatboxer todo su buen trabajo, y
en especial el permiso concedido para adaptar su Enciclopedia y permitirnos que
podamos disfrutar de sus contenidos aquí.
También a los autores de algunas de las guías, como Angst, Nightfish, TheKbob,
Dark Knight, Starcrunch y Aguja.
En un plano personal, a José Lino por todo lo que he aprendido de sus guías,
posts y consejos (la primera guía que leí, antes de tener el juego incluso, fue
la suya del overlord, traducida de la original de Poison Trooper, y ahí comenzó
mi “adicción” por este personaje).
Y evidentemente, a todos los amigos con los que juego cada día, un montón de
buena gente que me han aceptado siempre sin tener en cuenta mi condición de
“noob”.
Y también a toda la comunidad y a todos los que habéis leído esta guía. Espero
sinceramente os sirva de ayuda en algo. Saludos a todos.
—NecroMoncer (Val)—
"Guía General del Nigromante", documento elaborado por Necromoncer para www.diablo2latino.com.