Devorador de
Almas 1.10
Nigromante Híbrido (Veneno y
hueso/Invocación) 1.10
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Introducción
Bienvenidos a esta guía sobre el Nigromante que se basará en las ramas de Veneno
y hueso/Invocación. Esta guía se dirige en especial a todos los jugadores que
han jugado con nigromantes puramente de veneno, y que luego buscan donde
repartir puntos que sean de verdad útiles. He probado a este nigromante con todo
el equipo que he puesto aquí a varios niveles, sin embargo, este es un
nigromante muy difícil de construir y aprender a usar, por lo cual recomiendo
que si nunca has jugado con algún nigromante, no empieces con este tipo ^_^
Teniendo en cuentan de que esto es una guía, explicare el equipo que llevar, las
habilidades que usar, etc. pero lo más importante es que esto es sólo mi opinión
como la de otro jugador de Nigromantes que sólo expone el conocimiento que
tiene. No espero que la sigan al 100% por que se que la mayoría no estará de
acuerdo en ciertas partes, pero cada quien es libre de elegir lo que quiera.
Si encuentras algún errata de cualquier tipo en este documento, no dudes en
decírmelo, si tienes alguna opinión, sugerencia y/o crítica tampoco dudes en
decírmelo, que puede que edite el documento para una mayor explicación del tema,
en fin… cualquier cosa sobre mi guía házmelo saber por mensaje privado o al msn,
el cual está en mi perfil.
Ya dada la introducción aburrida (LoL xD) empezaré con mi pequeña explicación de
cómo formar un ”Devorador de Almas” ^^
Estadísticas
>>Fuerza La necesaria para el equipo.
Sólo que para hacer nuestra “Enigma” por lo regular lo queremos en una armadura
con mucha defensa, el único defecto es que piden bastante fuerza lo que el
nigromante casi no tiene o no debe de tener. Sugiero poner la fuerza de acuerdo
a nuestro objeto que más la pida, sin contar claro la fuerza que nos darán los
demás objetos. La base de la fuerza estaría bien 100 puntos aplicados.
>>Destreza No es un atributo muy
importante, sólo pondremos la Destreza necesaria para ocupar cualquier objeto
que necesitemos, aunque también cuenta para obtener el máximo de bloqueo. De
todas formas si no alcanzamos el máximo de bloqueo contamos con la “Armadura de
hueso” y muchísimos tanques a todo nuestro alrededor. Por lo cual sólo
recomiendo 60 puntos aplicados.
>>Energía[/b] Es muy recomendable que le demos
puntos aquí por que utilizaremos bastante maná entre resucitar y habilidades
venenosas, y puede que sea necesario tomar pociones. Esto sólo sucede al
principio de la construcción, así que si quieres ahorrar algunos problemas en
cuanto a maná puedes darle los puntos aquí, pero lo que único que sugiero es no
pasar de 50 puntos aplicados, con los puntos aquí y el equipo más lo que ganamos
por subir de nivel es suficiente.
>>Vitalidad Todo lo que sobre.
Árbol de Habilidades
Rama Maldiciones (8 puntos)
Nivel 1
>>Aumento de daños Maldice un grupo de
enemigos, aumentando el daño no mágico que reciben
Es extremadamente útil para que tus resucitados hagan mucho más daño, ya que el
daño de tus esbirros es sólo físico y esta habilidad puede romper inmunidad al
daño físico… pues daría la impresión de que ellos son imparables xD
Nivel 6
>>Debilitante Prerrequisito
>>Visión borrosa Maldice a un grupo de
monstruos y reduce el radio de visión
Es una maldición muy importante para proteger a todo nuestro equipo y a nosotros
mismos. Sólo la utilizaremos para protegernos de los enemigos que atacan a
distancia, una vez que la maldición les afecte dejaran de atacar y se pasearan
por ahí como patos en una casería (fácilmente pueden ser eliminados). También
tiene una función secundaria espectacular, la cual consta en que los monstruos
con habilidades como resucitar, curar a sus amigos, lanzar hechizos, etc. dejan
de funcionar por completo, y al igual se ponen a correr por todos lados hasta
que los eliminas.
Nivel 12
>>Doncella de hierro Maldice a un grupo de
enemigos y hace que se dañen a sí mismos cuando hieren a otros
Nos salvara la vida más de una vez, más si llegamos a duelear. Es más fácil
usarla para cuando están atacando a tus esbirros, tú sólo la lanzas y en
cuestión de segundos verás morir a tu enemigo. Esta habilidad sólo la recomiendo
usar cuando estés en duelos, ya que en PvM tus esbirros actúan por sí solos.
>>Terror Maldice a un grupo de monstruos y
hace que huyan llenos de terror
Algunos pensaran “¿qué Terror sirve?”… pues sí, sirve y bastante. Si llegan a
acorralar a tus esbirros y/o al mercenario, y no contamos con maná, ésta
habilidad ayudará más a nuestros aliados que lanzar una “Nova de veneno” aparte
de que gastaríamos mucho menos maná.
Nivel 18
>>Grifo de la vida Prerrequisito
Nivel 24
>>Decrepitación Maldice a un grupo de
enemigos para hacerlos lentos, débiles y recibir un daño amplificado
Tal vez si este necro no fuera en gran parte de veneno ésta maldición sería la
mejor de todas. Lo de recibir un daño más amplificado se refiere a que tiene la
misma función que “Aumento de daño”, sólo que esta le reduce su resistencia
física en 50% y a veces podrá lograr romper inmunidades. Tal vez ésta maldición
a la larga sea mucho más útil que “Aumento de daños”, por que aparte de reducir
su resistencia al daño físico los hace más lentos, algo que es sumamente
importante en el juego. Y también trabaja en conjunto con el “Golem de arcilla”
para súper ralentizar al enemigo.
Nivel 30
>>Reducción de resistencias Maldice a un
enemigo para inflingirle más daño en todos los ataques elementales. Reduce la
resistencia máxima de los jugadores hostiles.
Es una habilidad co-principal en éste Necro. Cómo reducirá la resistencia al
veneno del enemigo nuestros ataques de veneno serán altamente efectivos. También
sirve para aumentar el daño de los “Esqueletos mago”. Aunque sea altamente
efectiva, con un solo punto bastara, el equipo se encarga de elevarla a los
niveles más útiles.
Rama Veneno y hueso (54-64 puntos)
Nivel 1
>>Armadura de hueso(1 punto) Crea un escudo
giratorio de hueso que absorbe el daño de la refriega
Extremadamente útil por brindarnos una absorción al daño físico, sino tenemos el
máximo de bloqueo con ésta habilidad es con la que nos defenderemos. Con un sólo
punto basta, por qué costara mucho trabajo alcanzarnos, además los puntos
aplicados en la misma habilidad no funcionan muy bien, sus propias sinergias
aportan más defensa (si es que la quieres mejorar).
>>Dientes(1 punto) Prerrequisito
Nivel 6
>>Explosión de cadáveres(1 punto) Se
proyecta sobre el cadáver de un monstruo, explota y hiere a los enemigos
cercanos.
Es una habilidad realmente buena, hace un daño terriblemente grande dentro de un
radio determinado. También es una buena opción para freír a cualquier monstruo
con facilidad por si tiene inmunidad al veneno y no contamos con “Reducción de
resistencias” para romper su inmunidad. Dado que el daño de esta habilidad es
50% físico y 50% fuego con las maldiciones de “Reducción de resistencias,
Decrepitación y Aumento de daño” aumentan increíblemente su daño, y todavía más
“Aumento de daño” pues es más seguro romper inmunidades con ella.
>>Daga venenosa(10-20 puntos) Hace que tus
ataques con daga sean venenosos
Es sinergia de nuestra habilidad principal “Veneno nova” pero cómo realmente
nunca la ocuparemos y además necesitamos más puntos, vale la pena sacrificar
unos cuantos puntos en una habilidad como esta. Cuando tengamos un nivel muy
considerable (como 80) es recomendable ya subir esta habilidad al máximo para
hacer mortal a nuestro ataque principal.
Nivel 12
>>Muro de hueso(1 punto)[Opcional] Crea una
barrera infranqueable de hueso y escombros
Nos servirá demasiado cómo habilidad defensiva, si la sabes ocupar bien no
necesitaras usar “Teletransportación”o estar huyendo de tus enemigos. Si quieres
puedes usarla, sino te sirve o no quieres gastar un punto en ella mejor no lo
hagas, ese punto te puede servir más en otra cosa que aquí, pues ya tenemos
suficiente defensa y/o tanques que nos protejan.
Nivel 18
>>Explosión venenosa(20 puntos) Se proyecta
sobre el cadáver de un monstruo. Se libera un gas tóxico que envenena a los
monstruos cercanos.
Principalmente la usaremos cómo sinergia de “Veneno nova” para aumentar
increíblemente su daño. Aunque ésta habilidad llegue a hacer mucho más daño que
“Veneno nova” tiene muchas desventajas, y la principal es que el enemigo tiene
que pasar o estar exactamente en donde explotamos el cadáver. También puedes
estar atacando con esta habilidad, pero sólo le encuentro un pequeño uso para
PvM.
Nivel 30
>>Veneno nova(20 puntos) Emite un anillo
expansivo de veneno concentrado
Ésta es la habilidad principal ofensiva que tendremos. Hace muchísimo daño de
veneno durante 2 segundos, y si usamos “Reducción de resistencias” nuestro
enemigo estará bien frito en muy poco tiempo. Lo que hace a esta habilidad
mortal es que hacemos un gran anillo venenoso que daña a todo lo que esté
cercano.
>>Rama de Invocación(30 puntos)
Nivel 1
>>Dominio de los esqueletos(1 punto) Pasivo
– Aumenta la vida y el daño de los esqueletos y criaturas resucitadas
Cómo es la habilidad principal para mejorar a nuestros esbirros esqueletos yo
recomendaría dar sólo un punto, por que esta habilidad en nuestro híbrido no
tiene mucho que ofrecer como dominio, pero con los niveles del equipo brinda una
bonificación importante y que no se puede dejar pasar por alto.
>>Resurrección de esqueletos(20 puntos)
Resucita un esqueleto guerrero que luchará para ti
Los qué más te defenderán para lanzar tus hechizos son estos, son los que pelean
cuerpo a cuerpo. Son bastante útiles como tanques pero el problema es que no
resisten mucho (y eso no tiene nada que ver con que su dominio tiene 1 punto),
pero aunque no resistan mucho sacaremos un gran número de ellos. En sí la
habilidad tiene grandes mejorías conforme tiene más nivel (aunque no se vea a
simple vista mirando la habilidad en el juego) y va sacando muchos esqueletos
muy buenos, esa es la razón por la cual su dominio sólo tiene un punto.
Así queda la habilidad a nivel 20 con “Dominio del esqueleto” a nivel 1 (sin
contar los bonos del equipo)
Daño 41-43
Daño +119%
Ataque 320
Defensa 320
Vida 207 (Normal)
Vida 293 (Pesadilla)
Vida 407 (Infierno)
Resucitar 8 esqueletos
Costo de maná 25
Nivel 6
>>Golem de arcilla(1 punto) Crea un golem
de la tierra para luchar en tu bando
Es el perfecto “tanque” que tendremos, y lo mejor de todo es que funciona
bastante bien con un solo punto. Y no olvidar que ralentiza al objetivo. Además
de que se considera como un bug por su excesivo aumento de vida con muy pocos
niveles de él mismo y las sinergias. La otra función muy olvidad es que cuando
les pega a jefes de acto los confunde y hace que cambien de objetivo para
atacar.
Nivel 12
>>Dominio del gólem(1 punto) Pasivo -
Perfecciona la vida y la velocidad de todos tus golems
Sinergia del “Gólem de arcila” para un mejor funcionamiento del mismo.
>>Resucitar esqueleto mago(3 puntos) Se
proyecta sobre el cadáver de un monstruo. Resucita a un esqueleto mago que pelea
en tu bando
No son tal útiles cómo los esqueletos guerreros, pero si lanzas “Reducción de
resistencias” el daño de estos magos aumentara considerablemente. Esta habilidad
es más que nada para apoyar también a nuestros esbirros y tener “tanques”
alrededor tuyo, mencionando también que es otra fuente de daño que podemos sacar
^_^
Así queda la habilidad a nivel 3 con “Dominio del esqueleto” a nivel 1 (sin
contar los bonos del equipo)
Vida 93 (Normal)
Vida 96 (Pesadilla)
Vida 131 (Infierno)
Resucitar 3 esqueletos magos
Nivel 18
>>Golem sangriento(1 punto) Prerrequisito
Nivel 24
>>Acumulación de resistencias(1 punto)
Pasivo – Aumenta la resistencia de todas las criaturas convocadas
Es una muy buena habilidad para mejorar el rendimiento de TODOS nuestros
resucitados gracias a que les da resistencias a todos lo elementos, con un punto
basta por que el equipo se encarga de elevarlo a buenos niveles, por que después
el aumento es demasiado mínimo en niveles medio altos.
>>Golem de hierro(1 punto) Prerrequisito
Nivel 30
>>Resurrección (1 punto) Devuelve la vida a
un monstruo para pelear en tu equipo
Es una habilidad muy buena por no requerir de más puntos, sirven muy bien como
“tanques” después del Golem de arcilla y los Esqueletos guerreros, pero entre
más ejército tengamos mejor. Además salen ya con una mejor cantidad de vida a la
que tenían cuando servían a Diablo y aumenta un monstruo por cada nivel ganado.
El equipo se encarga de obtener un buen nivel.
Equipo
>>Armadura
Enigma (Palabra runica)
Jah + Ith + Ber
Disponible a partir de la versión 1.10
+2 a todas las habilidades
+45% Andar/correr más rápido
+1 a Teletransporte
+750-775 Defensa (varía)
+ (0.75 Por nivel del personaje) +1-74.25 a la fuerza (Basado en el nivel del
personaje)
Incrementa Vida máxima 5%
Daño reducido en 8%
+14 Vida robada por golpe
15% del daño repercute en el Maná
+ (1 Por nivel del personaje) +1-99% oportunidad de encontrar objeto mágico
(Basado en el nivel del personaje)
Me ha gustado más ésta armadura por regalarnos 2 puntos en todas las
habilidades, cómo nuestro Necro está basado en 2 de sus ramas de habilidades es
difícil tener las habilidades primarias a un buen nivel, por eso me parece la
mejor opción. La otra cosa que no sólo nos ayudara a nosotros es la habilidad de
“Teletransporte” para traer con nosotros a nuestro ejército de esbirros
(resucitados). Las demás habilidades también son bastante buenas pero me
concentro más en las ya mencionadas antes.
Otras
opciones:
La otra mejor opción de la armadura sin duda sería
Zarza (Ral + Ohm + Sur + Eth) por su increíble aumento en el daño de las
habilidades de veneno y la aura de Espinas. Hay otra armadura que está casi a la
par de las 2 anteriores y es realmente útil llamada
Cadenas de honor (Dol + Um + Ber + Ist), que brinda unas grandes
cantidades de resistencias y bono en las habilidades, entre otras cosas.
Si no tienes mucha economía y quieres una armadura que no sea tan cara y que sea
buena la mejor opción es Vaina de Duriel que
tiene buenos aumentos en las resistencias y en la vida y algunos otros
modificadores. Otra opción aún más accesible y útil sería
Piel del mago viperino que nos da un bono en
todas las habilidades y unas resistencias muy buenas. Sí definitivamente no
tienes nada de economía hay una palabra runica olvidada muy interesante llamada
Humo (Nef + Lum) que nos da unas muy buenas
resistencias, recuperación de impacto, maná entre otras cosas, en fin, creo yo
es una buena opción.
>>Arma
Aquí tengo un gran problema, por que hay dos armas que quedarían perfectas en
nuestro necro, así que dejo a su criterio cual elegir. Aunque en lo personal
recomiendo muchísimo la primera opción, el por qué se encuentra en la
descripción.
Corazón de roble (Palabra runica)[Bastones y mazas]
Ko + Vex + Pul + Thul
Disponible a partir de la versión 1.10
+3 a los niveles de habilidad
+40% velocidad de lanzamiento
+75% daño contra demonios
+100 a la puntuación de ataque contra demonios
Añade 3-14 daño de frío (durante 3 segundos)
+7% maná robado por impacto
+10 a la destreza
Regenerar vida más 20
Incrementa el maná máximo en 15%
Todas las resistencias +30-40 (varia)
Nivel 4 savia de roble (25 cargas)
Nivel 14 cuervo (60 cargas)
+50% daño contra muertos vivientes
Me parece excelente el +3 a todas las habilidades que nos viene de lujo por
aumentar tres niveles a todas nuestras ramas de habilidades repotenciando a este
nigromante increíblemente. Esta arma en lo sobresaliente viene que nos puede
aumentar todas nuestras resistencias de 30-40% (varia) lo que hace que podríamos
ahorrar algunas runas UM y no quejarnos de resistencias cuando estemos en
infierno. Otra cosa que casi no es mencionada son las cargas de ”Savia de
roble”, que ayudará más a nuestro ejército que a nosotros mismos, así hará
que duren más de lo normal y que sirvan mejor.
Red mortal
Disponible a partir de la versión: 1.10
Daño a una mano: 22 a 28 (25 de media)
Nivel requerido: 66
Fuerza requerida: 25
Durabilidad: 18
Velocidad base del arma: [0]
+50% daño a No-muertos
-40-50% a la resistencia enemiga a Veneno (varía)
+7-12 Maná después de cada muerte (varía)
+7-12 Vida después de cada muerte (varía)
+2 a todas las habilidades
+1-2 a las Habilidades de Veneno y Hueso (Sólo para Nigromante) (varía
Lo más importante en ésta arma es que reduce la resistencia enemiga al veneno,
con un alto porcentaje, lo que hace a nuestros ataques de veneno altamente
eficientes y tal vez podría ahorrarnos lanzar la maldición de Reducción de
resistencias, y si la lanzamos podríamos romper con más facilidad la inmunidad
al daño de veneno. De ahí vienen los bonos en las habilidades, súper importantes
por que en Veneno y hueso quedaría con un mínimo de 3 a todo, sin contar la vida
y maná recuperados por cada muerte, cómo un estilo de regeneración.
Otras
opciones:
La opción que más me agrada después de HOTO es la famosa vara
Brazo del rey leoric que aumenta
considerablemente las habilidades más importantes de la rama de invocación y
además también ayuda a la rama de veneno y hueso. Otra muy buena opción es
Blanco (Dol + Io) en una vara que tenga algún
aumento en una habilidad que usemos, es barata y fácil de conseguir y lo mejor
de todo… es extremadamente buena!!! Una qué también me gusta bastante por ser
muy barata y realmente útil es Lamento de Ume
que nos da 2 a todos los niveles de habilidad, un bono de maná y bonos en
Decrepitación y Terror.
>>Armamento secundario (Switch “W”)
Arma
Llamada de las armas(Palabra runica)
Amn + Ral + Mal + Ist + Ohm
Disponible únicamente en la versión 1.10
+1 a los niveles de habilidad (varia)
+40% velocidad de ataque aumentada
+200-240 daño mejorado (varia)
Añade 5-30 daño de fuego
7% vida robada por impacto
Regenerar vida más 12
+30% posibilidades de encontrar objetos mágicos
+2-6 a orden de batalla (varia)
+1-6 a órdenes de batalla (varia)
+1-4 a grito de batalla (varia)
Ésta es la mejor opción de arma secundaria por las habilidades de gritos que nos
da, órdenes de batalla para incrementar vida y maná máximos, grito de batalla
para reducir la defensa del enemigo y orden de batalla para incrementar los
niveles de destreza. Todas esas habilidades ya son básicas para un personaje, ya
que ahora todos traen llamada de las armas en cada personaje.
Otras
opciones:
Eh visto muchas cosas que me gustarían usar, pero la que más me ha gustado es
Último deseo (Jah + Mal + Jah + Sur + Jah + Ber)
por la aura de Fuerza para ayudar de manera maravillosa a nuestros esbirros, y
más a los que son de melee. Hay una palabra runica que me encanta llamada
Armonía (Tir + Ith + Sol + Ko) por la
habilidad de Vigor que aumenta extremadamente la velocidad de marcha/carrera
nuestra y de todo nuestro equipo, por esa razón es demasiada útil en momentos
que tengamos que escapar sin necesidad de usar maná.
Escudo (opcional)
Dado que algunos escudos que podamos cargar serán palabras runicas, recomiendo
engarzarlas en escudos especiales para nigromante con bono en las habilidades,
para sacarle más jugo a nuestro escudo ^_^
Espíritu (Palabra runica)[Sólo ladder]
Tal + Thul + Ort + Amn
+2 a Todas las Habilidades
+25-35% Velocidad de Lanzamiento Mejorada (varía)
+55% Recuperación de Impacto más Rápida
+250 Defensa Vs Misiles
+22 a Vitalidad
Resistencia al Frío +35%
Resistencia al Relámpago +35%
Resistencia al Veneno +35%
+89-112 al Maná (varía)
+3-8 Absorción de Magia (varía)
El Atacante Recibe un Daño de 14
Engarzarse en un escudo en un escudo decente que no pida mucha fuerza por que
realmente no lo usaremos mucho. En realidad éste sólo es para aumentar los
niveles de los gritos que nos da llamada de las armas. Claro, cuando escapemos
cambiamos con “W” y nos ayudaría a bloquear.
Otras
opciones:
Aquí me ha gustado demasiado el Pared sin parpados
por el bono en las habilidades para los gritos de Llamada de las armas y el
increíble maná que nos aporta. Algo barato y muy fácil de conseguir es
Rima (Shael + Eth), tiene unos buenos
modificadores y lo ya mencionado antes.
>>Casco
Penacho de arlequín
Disponible a partir de la versión: 1.09
Defensa: 98-141 (varía)
Nivel requerido: 62
Fuerza requerida: 50
Durabilidad: 12
+2 a todas las habilidades
+ (1.5 por nivel del personaje) 1-148 Vida (basado en el nivel del personaje)
+ (1.5 por nivel del personaje) 1-148 Maná (basado en el nivel del personaje)
Daño reducido en 10%
50% más posibilidades de obtener objetos mágicos
+2 a todos los atributos
Él mejor casco que podría tener nuestro Necro, sin duda alguna ^_^ todos los
modificadores que tiene son bastante importantes en éste Necro, sobre todo los
niveles de habilidad y el aumento maravilloso de maná
Otras
opciones:
La mejor opción que le vendría a éste Necro es la
Corona campesina que aumenta 1 a las habilidades y un aumento
considerable en vida y maná, es cómo una versión del chacó pero más barato. Otra
opción bastante buena sería uno raro con bono en las habilidades y/o
resistencias.
>>Guantes
Garras de Trang-Oul
Defensa: 67-74
Nivel requerido: 45
Fuerza requerida: 58
Durabilidad: 16
20% velocidad de lanzamiento mayor
Resistencia al frío +30%
+30 defensa
+2 a Maldiciones (Sólo Nigromante)
+20-25% daño de las habilidades de veneno
Los mejores guantes en este personaje, sin duda. Lo más importante en estos
guantes es que aumentan el daño de nuestras habilidades de veneno, es un aumento
considerable que ningún otro guante nos podría dar. Otro modificador que veo
bastante bueno es el bono en la rama de maldiciones, principalmente es para
mejorar la maldición “Reducción de resistencias”. Tiene un considerable aumento
de resistencia al frío.
Otras
opciones:
Unos guantes bastante útiles son Puño del mago
que aumenta la regeneración maná junto con velocidad de lanzamiento. Una opción
más accesible serían unos raros con resistencias y unos modificadores útiles
como más vida/maná, no congelarnos, etc. pues que mejor.
>>Cinturón
Malla Arácnida
Disponible a partir de la versión: 1.10
Defensa: 119-138 (varía) (Defensa base: 55-62)
Nivel requerido: 80
Fuerza requerida: 50
Durabilidad: 12
+90-120% defensa mejorada (varía)
Ralentiza al objetivo un 10%
+1 a todas las habilidades
+20% velocidad de lanzamiento aumentada
Maná máximo incrementado un 5%
Nivel 3 Veneno (11 Cargas)
Me parece la mejor opción por ese +1 a todas las habilidades, vamos… es el único
cinturón que tiene esa habilidad. Además aumenta la velocidad de lanzamiento y
un aumento considerable en el maná, es un cinturón muy bueno.
Otras
opciones:
Sin duda el Cordón fuerte del verdugo sería
nuestra segunda opción, nos da un gran aumento y regeneración de vida, y además
reduce el daño físico. Otra opción que también me gusta es
Chincha de Trang-Oul que nos aumenta una
cantidad considerable de vida y maná, y nos da el modificador de no congelarnos;
también funciona en conjunto con Ala de Trang-Oul y/o Garras de Trang-Oul para
darnos regeneración de maná. Lo más barato y accesible es uno raro con
resistencias, aumento en vida/maná y/o aumento en los atributos.
>>Botas
Paseo de tuétano
Disponible a partir de la versión 1.10
Defensa: 162-204 (varía) (Base Defensa: 59-67)
Nivel requerido: 66
Fuerza requerida: 118
Durabilidad: 16
+170-200% Defensa perfeccionada (varía)
+20% Correr/andar más rápido
+1-2 a Dominio de los esqueletos (Nigromante sólo) (varía)
+10-20 a Fuerza (varía)
+17 a Destreza
Regenerar maná 10%
Curar resistencia extra 10%
Mitad de duración del congelamiento
Nivel 33 Prisión ósea (13 Cargas)
Nivel 12 Grifo de la vida (10 Cargas)
Tiene los modificadores perfectos para nuestro nigromante, tal vez un problema
sea la fuerza, pero, con una base de fuerza 100 y usando la armadura “Enigma” no
tendremos ningún problema con respecto a la fuerza. Lo más importante de estas
botas es el pequeño bono a Dominio de los esqueletos para mejorar a nuestros
esbirros, de ahí los bonos muy importantes de fuerza y destreza y al último pero
no menos importante es la regeneración de maná, qué es imprescindible para la
supervivencia de nuestro necro.
Otras
opciones:
Las Tejido de seda me parecen ideales con
respecto a otras botas para que se pongan cómo otra opción, nos da una cantidad
muy importante de maná aumentado y +5 maná tras cada muerte, que se trataría
casi como una regeneración. Otras que me gustaron bastante son
Camino de agua que nos dará grandes plazos de
tiempo para correr y un pequeño aumento de vida. Unas raras con un buen aumento
en marcha/carrera y si tiene resistencias pues mejor, o algunos otros
modificadores interesantes también ayudarían bien.
>>Amuleto
El Caleidoscopio de Mara
Disponible a partir de la versión: 1.09
Nivel requerido: 67
+2 a todos los niveles de habilidad
Todas las resistencias +20-30
+5 a todos los atributos
Pues que decir… el mejor amuleto del juego en cualquier personaje, tan solo sus
habilidades lo demuestran.
Otras
opciones:
El amuleto que más me gusta para éste Necro cómo otra opción es
La caja de roble mahim por que todos sus
modificadores son extremadamente útiles sobre todo por las resistencias y la
defensa mejorada. También la Oportunidad del
sarraceno está muy bien, nos da un poco más de resistencias que el mahim
y un bono muy bono en los atributos. Y si no quieres estar lanzando Doncella de
hierro o simplemente nunca atinas al objetivo, éste amuleto la lanza
instantáneamente cuando te golpean y tiende a afectarlo así haya huido después
de atacarte (o sea, nunca fallara). La opción barata e igualmente útil sería un
amuleto raro con bono en las habilidades y alguno que otro modificador útil y/o
interesante. Mientras no consigas ninguna de las opciones anteriores lo mejor
sería un Amuleto prismático, y si sale con
algún modificador extra pues mejor.
>>Anillos
La piedra de Jordán
Disponible a partir de la versión: 1.09
Nivel requerido: 29
+1 a todos los niveles de habilidad
Aumenta el maná máximo 25%
Añade 1-12 de daño de relámpago
+20 de maná
Será el mejor anillo en este necromancer por el aumento en las habilidades y el
otro increíble y grandioso aumento de maná. Por lo que lo mejor sería usar 2 de
éstos.
Otras
opciones:
Otros buenos anillos que encuentro son Estrella
enana y Proyector de briznas. El primero nos da un aumento en la vida,
una valiosa absorción del fuego y reducción de daño mágico; la segunda nos da
una valiosa absorción de relámpago y cargas de los espíritus del Druida para
reforzar a nuestro ejército de esbirros. También unos raros que tengan velocidad
de lanzamiento, resistencias, aumento de vida/maná, y si los encuentras con bono
en las habilidades y alguno de los modificadores mencionados antes u otros
útiles, serían una opción perfecta.
>>Escudo
Homúnculo
Disponible a partir de la versión: 1.09
Defensa: 177-213 (varía)(Defensa base: 58-70)
Defensa: 58-70
Nivel requerido: 42
Fuerza requerida: 58
Durabilidad: 20
Posibilidad de bloqueo: 72%
(Sólo para Nigromante)
+150-200% defensa mejorada (varía)
+5 Maná tras cada muerte
40% posibilidad de bloqueo aumentada
30% velocidad de bloqueo mayor
+2 a los niveles de habilidad del Nigromante
+20 Energía
Regeneración de maná 33%
A todas las resistencias +40
+2 a Maldiciones (Sólo para Nigromante)
Sin duda el mejor escudo en casi cualquier tipo de nigromante, al menos en este
lo es. El bono de +2 a todas las habilidades también repontenciara mucho a
nuestro necro y también el bono de +2 a las maldiciones por lo que queda +4 a
las maldiciones, aumentando otra habilidad muy necesitada en este personaje que
es la Reducción de resistencias. Como otra buena habilidad es que nos aumenta
todas las resistencias en 40%, la posibilidad de bloqueo también es bastante
buena y más en PvP y es por que tiene la posibilidad de bloquear del 72% que es
una buena cifra en el nigromante y lo último pero no menos importante es la
regeneración de maná increíblemente alta.
Otras
opciones:
Hay un escudo realmente útil que se llama Pared sin
parpados que nos da un bono en las habilidades, maravillosas y grandes
cantidades de maná, además velocidad de lanzamiento. Podrías también usar el
Ala de Trang-Oul que aumenta 2 en la rama de
veneno/hueso, valiosas resistencias, una cantidad muy buena de posibilidad de
bloqueo y funciona en conjunto con Chincha de Trang-Oul y/o Garras de Trang-Oul
para regeneración de maná. Sino tienes ninguno de los anteriores busca escudos
con bono en las habilidades que igualmente son bastante buenos.
Set de Trang-Oul (TO)
Quise hacerle una mención extra fuera del listado del equipo (aunque ya hay
información ahí) pues es algo importante e interesante usar ciertas partes del
seto, o todo completo, según tu elección. En este caso sólo haré mención a tres
objetos que nos aportarán los modificadores más útiles, las otras partes del set
(si es que no sabes como son) las puedes ver en
http://www.diablo2latino.info ^_^
Ala de Trang-Oul Este va a ser el
objeto más importante de las partes del set que vamos a ocupar. El modificador
que más sobresale en este escudo es el bono de +2 a las habilidades de Veneno y
Hueso; pues con esto aumentamos el daño de nuestro ataque principal. Dos
resistencias importantes al fuego y veneno, y un aumento muy bueno en fuerza y
destreza para poder utilizar ciertos objetos.
Otros modificadores extras cuando usas más de una pieza del set de Trang-Oul:
Resistencia
al veneno enemiga -25% (Modificador por el cual usaremos partes del set de TO
pues es maravillosamente útil, teniendo esto más la Reducción de resistencias y
casi seguro que rompemos inmunidades al veneno)
Garra de Trang-Oul De hecho son
nuestros guantes principales, así que no hace falta dar mi opinión (de nuevo)
con respecto a ellos ^_^
Escamas de Trang-Oul Es una armadura
muy buena para cualquier necro que use la rama de invocación. De esta el mejor
modificador es +2 a invocaciones, así funciona con el +2 a veneno y hueso del
Ala de TO y nos da como resultado un bono de +2 a las ramas principales de
nuestro nigromante. De ahí nos da una gran cantidad de marcha y carrera del 40%,
es de gran ayuda para explorar más rápido pues rara la vez tendremos que huir.
Otros modificadores extras cuando usas más de una pieza del set de Trang-Oul:
+50%
resistencia al relámpago (Es una gran cantidad, después de todo no es tan mala
)
Ya usando las tres piezas juntas nos otorgan estos modificadores por separado:
>> +13 a muro de fuego
>> +18 para bola de fuego (Esta habilidad la podemos utilizar poniéndola del
lado izquierdo y no afecta el uso de las demás ^_^)
>> Regenerar maná 30% (Extremadamente importante)
Como ven no es tan malo usar el set de TO en este nigromante, en especial por
que los bonos de los objetos no se pierden como lo haría el de invocación en uno
puro de hueso o artillero ^_^
Mercenario
Aquí encontré al mercenario perfecto, el que podrás utilizar desde la dificultad
normal del acto 2, me refiero al ”Moro”, lo contrataremos defensivo por
el aura de Desafío, la cual ayudara increíblemente a nuestros esbirros y
a nosotros (aunque no necesitamos mucha ayuda). Esta aura, en conjunto con el
aura de Savia de roble de HotO hacen a nuestro ejército invencible, no es
broma, lo he probado en hell y al parecer si los sabes proteger con tus
maldiciones no mueren, y si lo hacen, es muy rara la vez, ya verás.
Equipo
En realidad no se necesita un equipo bastante bueno (caro) como para que se
mantenga vivo todo el tiempo, todo consta en tener robo de vida, resistencias y
velocidad de ataque. Pero si tienes la economía suficiente sin que tu personaje
pierda algo importante o eficiencia puedes obtener el siguiente equipo que
estaría perfecto para él.
>>Casco
>Cabeza de Andariel - +2 a todas las habilidades, 8% vida por
impacto, +25 fuerza, etc.
>Delirio - +2 a todas las habilidades, +25% encontrar objeto
mágico, nivel 50 de delirio al ser golpeado, etc.
>Mirada de Vampiro – robo de vida y maná, reduce el daño físico y
mágico, etc.
>>Armadura
>Cadenas de honor - todas las resistencias +65%, +2 a todos los
niveles de habilidad, robo de vida, etc.
>Zarza – nivel 15-21 aura de espinas cuando es equipada, +25-50
daño de las habilidades de veneno, +50% recuperación de impacto más rápida, etc.
->Parada de palo – reduce muy bien el daño físico, aumenta defensa
contra misiles, más vida
>>Arma
>Aliento de los muertos – 30 a todos los atributos, vida y mana
robada, etc.
>Peaje de la parca – vida robada, posibilidades de lanzar
decrepitación, ignora defensa del objetivo, etc.
Ese es el equipo que más me gusta usar para casi cualquier tipo de mercenario,
sino te gusta o tienes una idea mejor de algún objeto que pueda llevar no dudes
en decírmelo.
Cómo mejorar el equipo
Lo
mejor en éste Nigromante es engarzarle Facetas de
arco iris de veneno, y sí se pueden perfectas pues que mejor. En
cuanto vayas poniendo las facetas notaras un cambio drástico en el daño de
veneno, y es que cambiara enormemente. Teniendo en cuenta de que hay posibilidad
de engarzarle siempre y cuando tenga huecos, o hacérselos con Larzuc.
Si
tenemos piezas principales del equipo (y si se tiene la posibilidad) lo mejor
sería Upgrade hasta hacer al objeto de clasificación élite.
Upgrade quiere decir mejorar, mejorando el objeto de su clase base a la
siguiente clase de objeto, por ejemplo: “Guantes de cuero” a “Guantes
de piel de tiburón” (Normal a Excepcional). Pero antes fíjate cuanta fuerza
requerirán después de mejorarlos, pues podrías dejar de usarlos sino te fijas
antes.
El
equipo es lo que más resistencias nos brinda, sin embargo hay quienes no les
importa eso y prefieren equilibrarlo con charm’s, así que si quieres sacrificar
altas resistencias de parte de tu equipo por algunos otros modificadores
adelante, pero tienen que ser modificadores realmente buenos y utilizar
bastantes charm’s de resistencias.
NOTA: Todas estas
opciones también se pueden usar en el equipo del mercenario, pero en mi opinión
me resulta inservible mejorárselo ya que esta prohibido en duelos y los objetos
no me ayudaran a mi, si no a el. Además si lo matan lo resucitamos con uno que
venda mercenarios con algo de dinero, pero si nos matan a nosotros… es otra
cosa.
Consejos
Tal vez al principio del juego se te haga muy difícil poder llevar este tipo de
Necromancer Híbrido, ya que tienes que repartir puntos en muchas habilidades,
para que se te haga más fácil al principio yo recomiendo primero ir maximizando
poco a poco las habilidades de invocación e ir dando variados puntos en los
prerrequisitos de las habilidades de veneno y hueso y también ir dándoles un
buen nivel, y al final maximizar las habilidades principales de veneno.
>No recomiendo explorar por primera vez el campo de los Nigromantes con
este tipo de construcción
Cuando
tengas a tu necro en altos niveles (80 o alrededor) seguramente tendrás Daga
venenosa a nivel 10, así que si ya tienes todas las demás habilidades a un nivel
muy bueno, al final hay que llevar a Daga venenosa a nivel 20, para lograr un
gran aumento maravilloso en el daño de veneno y tener el daño original de un
necro puro de veneno, pero con esbirros… lo mejor de lo mejor ^_^
>>PvM
Nunca
pero nuca dejes que tus resucitados mueran, ahí que protegerlos a toda costa ya
que son tus escudos para lanzar tus hechizos de veneno.
Nuca
te confíes de un monstruo que es inmune al veneno, que por más hechizos de
veneno que lances no le aras nada de daño, amenos que lances la maldición de
Reducción de resistencias será la única manera de matarlo con veneno.
Tampoco
nunca te quedes sin maná, eso es mortal en este tipo de personaje, la mayor
parte del personaje depende del maná. Así que yo recomiendo siempre traer
pociones de maná en el cinturón o en el inventario, ¡pero cargarlas!
Una
combinación bastante efectiva para dejar súper ralentizado al enemigo es hacer
uso del Golem de arcilla que puede ralentizar al golpear, junto con la
maldición Decrepitación que hace lento al objetivo.
Dado
que Explosión de cadáveres basa su daño en 50% físico y 50% fuego
las maldiciones de Reducción de resistencias, Decrepitación y Aumento de
daños elevarán a los cielos el daño hecho, sobre todo Aumento de daños
pues además podría romper inmunidad y matar a cualquiera de una explosión X_x
>>PvP
No
vayas a duelear sin antes tener a tu ejercito preparado, aquí también serán tus
escudos que entretendrán al enemigo para que lances tus hechizos de veneno. Esto
es opcional por que hay quienes saben duelear sin utilizar a sus
resucitados o por que creen que pierden el tiempo.
Aunque
sólo tengamos doncella de hierro al nivel 1 (base) es muy buena maldición para
PvP y al momento de que el enemigo se enfrente a los resucitados, quedara bien
muerto antes de matar a más de 5 resucitados.
Una
combinación bastante efectiva para dejar súper ralentizado al enemigo es hacer
uso del Golem de arcilla que puede ralentizar al golpear, junto con la
maldición Decrepitación que hace lento al objetivo.
No
enfrentarnos cuerpo a cuerpo por que nosotros saldríamos perdiendo, ya que el
nigromante no cuenta con habilidades para melee, aunque podrías sobrevivir por
un pequeño rato gracias al “Escudo de hueso” (si es que lo usas).
Si
sabes usar a la perfección el ”Muro de hueso” por experiencias
anteriores, recomiendo dar un punto, con él podrás bloquear casi cualquier tipo
de habilidad o ataque y te salvara muchas veces la vida. Si nunca lo has usado
tal vez sea el momento, pero nunca te confíes tampoco de él, que no es la única
manera de evitar ataques.
>>En ambos casos
Una
combinación bastante efectiva para dejar súper ralentizado al enemigo es hacer
uso del Golem de arcilla que puede ralentizar al golpear, junto con la
maldición Decrepitación que hace lento al objetivo.
Otra
combinación es hacer a tus Esqueletos magos más poderosos, usando
Reducción de resistencias
Para
los invocados de melee las más útiles son Aumento de daños (que puede
romper inmunidad al daño físico) y Doncella de hierro (qué devuelve el
daño físico [excepto proyectiles]), sea cual sea la que quieras usar las dos son
muy efectivas.
Cuando
nos encontramos muy lejos de los enemigos que atacan a distancia como para no
poder dañarles con Veneno nova, usaremos Visión borrosa que hace
que dejen de atacar inmediatamente y perder algunas habilidades como lanzar
hechizos, resucitar y curar a sus amigos, etc.
>>En el inventario
Llevar
principalmente hechizos que aumenten nuestras habilidades, y si se puede con
algún modificador extra cómo más vida pues que mejor.
Lo
recomendable sería cargar 5 skiller’s de veneno/hueso y 5 de invocación, para
tener más niveladas las habilidades. Pero también puedes llevar un poco más
skiller’s de invocación que de veneno/hueso, por qué como sabes la rama de
invocación estará más débil que la de veneno/hueso.
También
llevar sobre todo hechizos que nos den resistencias a los elementos,
recuperación de impacto más rápida, vida y maná, y correr/andar más rápido;
serían los más útiles en éste tipo de Necro, sobre todo y resalto cargar
hechizos con resistencias elementales.
Conclusion
En sí éste nigromante está basando su daño en
Veneno pero con la ayuda buenísima de la rama de invocación. Cómo
dije antes, es una versión del nigromante de veneno, sólo que este busca una
nueva vista de él mismo y otras opciones defensivas/ofensivas. En el lado
defensivo estamos tratando con los esqueletos guerreros y el buen golem de
arcilla, y, aunque a simple vista sean débiles no lo son, si es que sabes
utilizarlos sabiamente, así que la defensa se basa más en éstos “tanques”
esbirros.
En él lado ofensivo cómo ya se dijo serán las habilidades de veneno, pero
este necro tiene otra parte ofensiva… de nuevo los invocados ^_^. Aquí
aprendiendo a usar las maldiciones a la perfección podemos hacer a esos débiles
invocados a unos realmente fuertes pero que tendremos que resucitar a cada rato.
Por ejemplo utilizando ”Reducción de resistencias” los esqueletos magos harán un
daño considerable, y para los invocados de melle están ”Aumento de daños” (que
puede romper inmunidad al daño físico) y ”Doncella de hierro” (qué devuelve el
daño físico [excepto proyectiles]), para cuando vayan a la batalla.
Eso
es todo amigos…
Con eso concluyo me arduo trabajo sobre el Nigromante Híbrido de Veneno y
Hueso/Invocación y sólo espero que les haya gustado tanto como a mí durante la
construcción y relecturas de la misma. Todo el documento está basado en la
experiencia como jugador, por lo que si he cometido un errata en cualquier
parte, espero que me lo comuniquen para editar la guía (se lo veo necesario) y
tener un mejor documento del mismo.
Ya me había olvidado de alguien que en mis inicios de jugar en línea me ayudo
mucho y no me marco como un “noob”, es más, gracias a él me adentre en el
extraño mundo de los Nigromantes cuando vi el suyo y me mataba a cada rato
(jajaja), hablo de Ragnor_Runesword, con el
que llevo más de un año de amistad en línea sin problemas ^_^
Ahora sí gandules a crearse un Devorador de almas que ya están tardando
xD
Salu2
"Devorador de Almas", documento elaborado por KillerAngel para www.diablo2latino.com.