Guía: Bárbaro de Frenesí (1.10)
NOTA: Esta guía ha sido
reformulada tras ganar una más amplia experiencia en el personaje y en el juego.
Mis disculpas por cualquier inconveniente.
Introducción:
Bienvenido a la guía del bárbaro de Frenesí (al que llamaremos a partir de ahora
Bestia Animal Bárbara Asesina Frenética Esquizofrénica Obsesiva, cuya
abreviatura es Babafeo xD). Este bárbaro tiene una sola meta en la vida:
intentar quitarse el tic nervioso que le ha dejado el uso intensivo de Frenesí.
Veamos un poco más esta palabra:
Frenesí: (Del lat. phrenesis).
1. m. Delirio furioso. 2. m. Violenta exaltación y perturbación del ánimo.
(Extraído de
http://www.rae.es/)
Tras leer esto estarás pensando "qué inútil, esto es un desperdicio de
caracteres". Efectivamente, es lo mismo que estoy pensando yo xD. Pero sucede
que la habilidad es eso, un ataque colérico que acelera increíblemente al
bárbaro. Extendiendo su descripción para aquellos que no lo conocen, lo que hace
es envolver a nuestro personaje en una especie de brisa o aura individual (muy
similar a la habilidad Cólera Salvaje de los druidas hombre lobo). Este estado
logra aumentar considerablemente el daño, el AR (attack rating, un valor que
incrementa la posibilidad de acertar el golpe), la velocidad de ataque, añade
daño mágico y también aumenta de forma catastróficamente peligrosa y molesta la
velocidad de marcha. Su duración es de 6 segundos, teniendo que golpear entre
ese lapso de tiempo para no perder la cólera almacenada por el personaje. Digo
almacenada porque mientras más peguemos más colérico se pondrá nuestro Babafeo,
hasta que llegue al punto límite que nos permite nuestra habilidad. Quienes
recuerden a los Señores de la Muerte y sus variantes del acto 5, se darán cuenta
de que estos enemigos utilizan Frenesí.
Esperemos que en el próximo parche del juego se corrija el problema que trae la
aceleración de Frenesí, esto es porque en nivel 20 es de 171%. Hablando
hipotéticamente, imagina esta situación: estás un cine en el que pasas 4 días
seguidos (96 horas) sin levantarte (te viste un ciclo de películas
espectaculares), tras haber ingerido cerca de 2000 litros de refrescos. Imagina
que estuviste sentado todo ese tiempo al lado de alguien que tenía la necesidad
cada 5 minutos de evacuar gases. Imagina luego que te dejan ir al baño. La
velocidad que alcanzarás en el punto final de tu trayectoria tras haber salido
de la sala, atropellado a 4 niños que estaban en el pasillo, pisoteado 2 una
ancianas con andador y/o bastón, empujado a 2 mujeres embarazadas contra la
pared y finalmente atravezado la puerta del baño al mejor estilo del
correcaminos será aproximadamente 1/4 de la que llega a tener este bárbaro con
el equipo óptimo y la habilidad maximizada (me gustaría saber de qué tamaño
sería el hueco que dejarías en la pared donde antes estaba el urinal).
Bueno, basta de rodeos, a la asignación de habilidades:
Habilidades:
Habilidad
en Combate:
>>
Frenesí (20 puntos): ¿No es obvio?
>>
Oscilación Doble (1 punto): Una de las sinergías de Frenesí. En el
momento de redactar esta guía por primera vez sugerí maximizarla. En la
actualidad considero inútil (más aún en un Bárbaro) tener una habilidad
sinergizada que no tiene uso.
>> Salto
Ofensivo (1 punto): Nos permite escapar de una manera glamorosa de
ciertas situaciones. Lo que más me gusta de Salto Ofensivo es que funciona como
un método de viaje.
>>
Torbellino (1 punto): Muchos Bárbaros de Frenesí eligen maximizar
esta habilidad, privándose de alguna sinergía de su ataque principal o
invirtiendo los puntos sobrantes. Lo cierto es que Torbellino con un solo punto
nos otorga sus mayores utilidades: matar grupos de enemigos débiles y escapar de
situaciones peligrosas.
>>
Frenético (1 punto): Frenético nos permite matar a los inmunes al
daño físico. Con un punto y los bonus del equipo es más que suficiente. Actúa
como sinergía de Frenesí otorgando una pequeña cantidad de daño mágico casi
insignificante. Es preferible tener cuidado a la hora de usar esta habilidad ya
que anulará nuestra defensa y este tipo de Bárbaro no tiene escudo.
>>
Prerrequisitos (1 punto): Todo lo que se necesite para activar las
habilidades de uso corriente.
Dominios:
>>
Dominio de <tu arma favorita> (20 puntos): No hace falta que lo
explique. Mis preferidas son las espadas.
>> Piel
de Hierro (1 punto): Aumentará la defensa, lo que significa menos
golpes para tu personaje. Antes que invertir puntos en esta habilidad es
preferible hacerlo en Grito..
>>
Resistencia Natural (1 punto): Esto sencillamente necesita ser
activado. El equipo que tengamos se encargará de mejorarlo.
>>
Resistencia Aumentada (1 punto): Lo mismo que lo anterior.
NOTA: No se te ocurra
asignarle puntos a Velocidad Aumentada, eso combinado con frenesí es lo mismo
que ponerse un misil V2 en el medio del c%&#...
Gritos de
Batalla:
>>
Aullido (1 punto): Una de las grandes habilidades del Bárbaro para
PvM y una de las más infravaloradas también. Aullido asusta a los enemigos
cinrcundantes y permite salvarnos de situaciones de alto riesgo.
>> Burla
(20 puntos): Esta habilidad es sinergía de Frenesí y es mejor
opción que Oscilación Doble. Tiene uso frecuente en combate ya que permite
reducir seriamente la capacidad ofensiva del enemigo.
>> Grito
(1-10 puntos): Al no tener escudo, una de nuestras principales
preocupaciones es la defensa. Invertir puntos en Grito no sólo aumentará los
índices del personaje sino que otorgará una mayor duración. Añade segundos a
Orden y Órdenes de Batalla. Debido a la escacez de puntos, no podrás maximizar
esta habilidad. Puedes optar por desviar puntos de Burla a Grito si lo deseas.
>>
Órdenes de Batalla (20 puntos): Una habilidad fundamental en cada
Bárbaro que nos permite aumentar ampliamente los niveles de vida, maná y
resistencia. Imprescindible.
>> Orden
de Batalla (1 punto): Al aumentar los niveles de habilidad, Orden
de Batalla es muy útil antes de lanzar Grito y Órdenes de Batalla.
Estadísticas:
Lo mismo que ponen en todos lados, ya que es la mejor forma:
Fuerza: 170+. Lo que sea necesario para
usar el equipo y poder agarrar el cuerpo de una sola vez.
Destreza: 100-140. Lo que requieras
necesario. Intenta cumplir los requisitos de destreza de tu arma. Como no
tenemos escudo, no es aconsejable desperdiciar puntos aquí.
Vitalidad: 200+. Seremos propensos a
recibir muchos golpes por lo que la vitalidad juega un papel muy importante.
Energía: (nada, nunca te hará falta)
Equipo:
Esto es lo que no me gusta de las guías. Cada uno debería adaptar el equipo a
las necesidades personales, al nivel del personaje y al tipo de juego. Los que
juegan en Single Player rara vez alcanzarán el equipo que las guías suelen
mencionar sin usar editores (al menos no sin terminar con los ojos cuadrados de
tanto jugar), los que juegan en multiplayer sólo podrán conseguir tales equipos
con una economía sólida y cabe destacar que sólo tras haber llegado lejos en el
juego esa clase de equipos es utilizable. Por lo tanto diré el equipo óptimo y a
grandes rasgos los objetos transicionales que podrían facilitarte el juego. No
incluyo todos los ítems que le vienen bien al Babafeo, porque sería
sencillamente listar los mejores items del juego. No incluiré BotD ni Enigma por
razones personales.
Armas:
A) Ira
Celeste: Una de las mejores espadas del juego sin lugar a dudas.
Es muy rápida, añade daño mágico y elemental, tiene una serie de bonus
increíbles y lo mejor de todo es que no hay que repararla
.
B)
Cuchilla Mortal: Esta hacha no sólo es muy rápida y dañina,
permite golpear más fácilmente al enemigo y otorga un alto porcentaje de Golpe
Mortal.
C) Furia (JahGulEth):
Lo más recomendable sería hacerlo en una espada gradual, por la velocidad que
otorga. El problema de esto es el costo, que es astronómico ya que requiere las
runas Jah y Gul. Para los que juegan en Single Player como yo, les será
imposible. Lo que hace tan especial a esta palabra rúnica es su bonus de +5 a la
habilidad frenesí, si se usan dos armas con esta palabra rúnica no tengo que
agregar que tendrás un frenesí de nivel 30+.
D) Bestia
(BerTirUmMalLum): Da la posibilidad de transformar al Babafeo en
oso. Otorga una muy útil aura de fanatismo, como contraprestación no tiene
drenaje de ningún tipo y no se puede usar en espadas.
E) Sable
de Luz: Posee una muy buena velocidad de ataque, y soluciona
cualquier problema con monstruos de Rayos Encantados que tienen los Babafeos.
Desafortunadamente no posee drenaje de vida.
F) Cualquier arma con una buena velocidad y drenaje de vida. El daño es
importante sin duda, pero la velocidad por sobretodo.
Armaduras:
A) Cadenas
de Honor (DolUmBerIst): Excelentes resistencias y mejoras a la
defensa. Un Babafeo con esto soportará mucho más daño.
B) Parada
de Palo: Cuando pienso en "bueno, bonito y barato" se me viene
esta armadura a la cabeza. Para ponerle el moño se la podría upgradear y
engarzar una runa Um.
C) Vaina
de Duriel: Soluciona medianamente el problema de las resistencias.
Muy barata y con mods muy interesantes.
D)
Leviatán: Lo que más nos sirve en esta armadura es su reducción de
daño pero también posee un bonus muy importante a la fuerza y mucha defensa.
E) Piedra
(ShaelUmPulLum): 60% de recuperación de impacto es demasiado bueno
para ser cierto.
F) Cualquier armadura de buena recuperación de impacto, si tiene resistencias
mejor. La defensa es importante, pero pienso que primero deberías concentrarte
en sobrevivir a los ataques mágicos que en infierno te pondrás los pelos de
punta. Recomiendo que sean armaduras pesadas por el problema de velocidad del
Babafeo.
Cascos:
A) Arreat:
Demasiado bueno, da recuperación de impacto de 30%, resistencias, drenaje de
vida, habilidades, realmente genial, además de que tiene buena defensa. Es
conveniente engarzarle runa Um o joya de resistencias.
B) Corona
de Años: Todo lo que se puede pedir y más en un casco lo tiene
este, como la posibilidad de agregarle más de un objeto engarzado.
C) Mirada
de Vampiro: Una excelente reducción de daño, drenajes duales y un
precio más que accesible.
D) Cualquier casco que te brinde defensa y resistencias. Por la ausencia de un
escudo considero oportuno engarzar una runa Um en el casco que vayas a usar.
Cinturones:
A) Cordel
Fuerte del Verdugo: Reducción de daño y un aumento impresionante a
la vida y vitalidad. Fundamental para sobrevivir.
B) Cordel
de Orejas: Reducción de daño y drenaje de vida, ¿qué más se puede
pedir?
C) El que consideres correcto. Yo iría por uno que otorgue recuperación de
impacto y repostar vida, entre sus otros bonus.
Guantes:
A) Garra
de Drácula: Lo interesante de estos guantes es la posibilidad de
maldecir con Grifo de la Vida, la única forma de drenar vida de ciertos
enemigos. Puede salvarle a tu personaje muchas veces la vida.
B)
Drenador de Almas: Buenos drenajes, quita defensa al enemigo y de
regalo puede provocar aumento de daños.
C) Puesta
de Manos (Set de El Discípulo): Aumenta en 20% la velocidad de
ataque, pero no es eso lo que lo hace tan especial. Da un bonus de 350% de daño
a demonios, el terror para los jefes de acto (risa histérica :[).
D) La Mano
de Broc: No te rías, probablemente dirás "¿para qué ponerme unos
guantes de calidad normal?". A pesar de su poca defensa, dan buenos bonus de
drenaje de vida y de mana, y hay que tomar en cuenta que se necesita drenaje de
mana en algún elemento del equipo. Además, pueden ser upgradeados en el cubo
horádrico con un relativamente bajo costo de runas (gracias a Kemelastokes por
recordármelo).
E) Cualquier guante que de mayor velocidad de ataque y/o drenaje de vida/mana.
Botas:
A) Viajero
de la Guerra: Interesantes bonus a la vitalidad y a la destreza,
permiten correr bastante y aumentan el daño.
B)
Caminata Bajo la Tormenta de Arena: Resistencia al veneno,
vitalidad, destreza, muy completas.
C) Jinete
Sangriento: Muy buenas mejoras al ataque (heridas abiertas, golpe
triturador, etc.).
D) Mejor no le pongas unas botas que suban la velocidad de marcha/carrera. Creo
que he resaltado antes por qué
.
No hay muchas opciones en este rubro, quizás unas artesanales.
Amuleto:
A) Rejilla
Metálica: Por donde se lo mire, el mejor amuleto para este tipo de
Bárbaro. Defensa, puntuación de ataque y resistencias, lo que siempre hace
falta.
B)
Oportunidad del Sarraceno: Buen bonus de resistencias y atributos.
C) Ira del
Gran Señor: 20% de velocidad de ataque aumentado y niveles de
habilidad, nada mal.
D) Luna
Creciente: Da excelentes drenajes.
E) Alguno que de +3 a Dominios, resistencias o drenajes. Si se incrementan en 3
los dominios se están aumentando las resistencias en un 21% (se debe recordar la
habilidad Resistencia Natural). Hay amuletos raros y artesanales mucho mejores
que los dos únicos anteriormente citados, pero son más difíciles de ubicar.
Anillos:
A) Alianza
de Bul-Kathos: Sin rodeos, es lo mejor que hay para bárbaros.
B) Helada
del Cuervo: Buen bonus que evita congelamiento. Lo pondría junto
con uno de Bul.
C) Anillo raro de resistencias, vida, vitalidad, etc.
Consejos:
A) Cuidado con los enemigos de Rayos Encantados. Los golpes que darás no serán
fuertes pero sí muy consecutivos, razón por la cual el Babafeo y esta clase de
minijefes pueden iluminar ciudades (tus compañeros de equipo te odiarán por
eso).
B) Con las finales es un poco complicado pero no es imposible. Lo bueno de esta
clase de bárbaro es la facilidad para escapar a un lugar seguro, y lo sencillo
que es hacer runs (tanta velocidad para correr tiene algo bueno además de la
posibilidad de aceptar trabajos de repartidor).
C) Salto Ofensivo es más útil de lo que parece, yo lo pondría como habilidad
secundaria. Puede salvarte la vida muchas veces o solucionarte los problemas de
plataformas como en el Santuario Arcano. Sin embargo no es agradable esperar a
que el personaje termine el salto, más aún si te has acostumbrado a Frenesí.
D) Los problemas de reparación con los Babafeos son terribles, ya que tantos
golpes de no demasiada intensidad terminan quemando las armas (Charsi te amará).
Es por esto que recomiendo no excederse con las armas a utilizar, se deben
buscar buenas, bonitas y baratas.
E) Son excelentes bárbaros para pking y se pueden hacer duelos, principalmente
porque no se les escapa nadie. Son tan rápidos que cuando la hechicera se
termine de teletransportar, ya estarás a su lado. Si tu enemigo no tiene
suficiente habilidad, no podrá escapar fácilmente de la ametralladora de ataques
y el golpe inicial será más rápido de lo que el enemigo se espera si está
cargado Frenesí. Si el duelo va mal, está la posibilidad de dejar con las ganas
a tu oponente corriendo más rápido que Speedy González.
F) El problema en multiplayer siempre será el mismo: el lag. Correr a 340km/h en
los escenarios del juego creo que es la causa xD.
G) Nunca tendrás suficiente drenaje de vida. Es lo que garantiza que no te
matarán.
H) Hay que recordar una cosa: este juego es para divertirse y no para
obsesionarse. En multiplayer deberás evitar ser descortés o malintencionado;
todos buscan entretenerse, que tu diversión no arruine la de los demás. Lo
interesante es el viaje, no el destino. Si tu personaje no llega a ser
increíblemente fuerte no importa, mientras te hayas divertido con él todo valió
la pena (¿quién nos quita lo bailado?). Como la vida, Diablo es más dulce si se
disfruta junto con amigos.
Este documento no es completo, no es preciso, no es interesante... Pero no daña
a nadie. Acepto cualquier consejo, sugerencia o comentario y lo único que espero
es en un futuro completar esto un poquito más. Si te has tomado la molestia de
llegar hasta esta última línea, te debo agradecer tu lectura.
“El Bárbaro de Frenesí 1.10”, documento elaborado por Warlock Chaos para www.diablo2latino.com.