Hija del Fénix
(Asesina de Azote de Fénix)
Introducción:
“Cuentan las ancianas, que al principio de todo, tres fueron los elegidos
para ayudar a nuestra orden. El Tigre fue el primero. Enseñó a nuestras
antepasadas a convertir su energía interior en puro poder físico. Su ataque era
devastador y podían partir a un hombre normal en dos con una sola patada. La
Cobra llegó mas tarde. Aplicando sus habilidades las guerreras fueron capaces de
absorber la vida de su enemigo con cada golpe. Finalmente apareció el Fénix. Su
regalo fueron las energías elementales puras. Gracias a ellas nuestras hermanas
aprendieron a lanzar poderosos conjuros (más propios de las Zann Esu que del Viz-Jaq
taar) al golpear al enemigo. Por eso podemos desencadenar relámpagos y poderosas
bolas de fuego cuando golpeamos en el nombre del Fénix….
Ahora ya sabes lo que tienes que hacer pequeña; aprende a utilizar el poder del
Fénix, no desperdicies tu estancia en el templo y conviértete en una auténtica
Hija del Fénix.”
Bueno como habréis adivinado, esta es una guía práctica de cómo convertir a una
asesina en una poderosa lanzadora de conjuros. Este personaje se basa en la
habilidad: “Azote del Fénix” y en la combinación de los distintos daños
elementales obtenidos con el azote y sus sinergias para conseguir hacer un buen
daño sin tener problemas en Infierno. Antes de nada quiero dejar claro que es un
personaje eminentemente PvM, es decir esta pensada para matar bichos y pasarse
el juego, NO para hacer duelos con otros jugadores. Empecemos……….
Primera
decisión:
Antes de empezar, tendréis que tomar una decisión. La asesina posee dos grandes
habilidades tipo “lanzar y olvidar” que son: Ráfaga de Velocidad y Fundido. El
problema es que no son complementarias, es decir que no se puede tener activadas
las dos al mismo tiempo. Por tanto tendréis que elegir entre las dos y ésta
decisión repercutirá en toda la construcción del personaje, desde sus
habilidades al equipo y la forma de manejarla. Cómo decidir?? Veamos los pros y
contras de cada una.
Fundido:
Pros: Esta habilidad nos pone las resistencias al máximo y disminuye
notablemente el tiempo que estaremos maldecidos (es una pena que no reduzca el
tiempo del envenenamiento también). Además de eso, cada punto a fundido equivale
a tener un 1% de daño reducido (daño físico), algo muy útil para ésta asesina.
Contras: Para ser plenamente efectiva, es decir para aprovechar ese % de daño
reducido, tendremos que maximizarla, gastando 20 puntos en ella que nos vendrían
muy bien en otras habilidades.
Ráfaga de Velocidad:
Pros: Esta habilidad aumentará de manera considerable nuestra velocidad tanto de
ataque como de carrera. Nos aportará hasta un 50% mas de velocidad de ataque y
un 57% mas de velocidad de carrera con un nivel 15 (fácil de alcanzar con el
equipo). Es decir con un solo punto (+el equipo), es plenamente funcional.
Contras: Por poner algo, llegamos a pegar tan rápido que en alguna ocasión
cargaremos un golpe de más (queríamos la carga de fuego y cargamos la de rayos
por ejemplo). El mayor contra de ésta habilidad es que no se puede usar con
fundido.
Bien, la decisión es vuestra. Velocidad Vs Resistencias y reducción de daños. 1
punto asignado Vs 20. Yo lo pensé en su día y me decidí por la ráfaga de
velocidad, pero las dos opciones son válidas. ((Para jugadores Hardcore aconsejo
usar Fundido)).
Ya que yo elegí Ráfaga, seguiré explicando la guía para esa opción, si bien
explicaré en cada apartado las modificaciones a hacer de haber elegido Fundido.
Habilidades:
Artes Marciales:
Estas serán nuestras habilidades principales. Las hay de dos tipos: tipo
“cargas” y tipo “golpe final”. Las primeras funcionan acumulando cargas (hasta
un máximo de tres) que potencian de diferentes maneras nuestro ataque. Las
segundas sirven para desencadenar o “soltar” las cargas acumuladas.
--> Azote de Tigre: 1pto. Prerrequisito.
Lvl 1. Habilidad de tipo cargas que potencia mucho el daño físico. Muy útil en
bajos lvls para ir subiendo a nuestra Hija del Fénix.
--> Uña de Dragón: 1pto. Prerrequisito.
Lvl 1. Habilidad de tipo golpe final.
--> Garra del Dragón: 1pto. Habilidad Principal.
Lvl 6. Habilidad de tipo golpe final. Será nuestra habilidad principal para
soltar las cargas. Pega con 2 garras así que tiene más posibilidades de soltar
las cargas cada vez que la usemos.
--> Puños de Fuego: 1-20 ptos. Habilidad Secundaria/Sinergia.
Lvl 6. Habilidad de tipo cargas. Añade daño elemental de fuego a nuestro ataque.
Con una carga golpeamos con fuego, con dos golpeamos con un efecto “explosivo” y
con tres creamos una zona en llamas. Sinergiza la primera carga del Fénix. Se
“carga” a dos garras, necesitaremos por tanto solo 2 golpes para tenerla
plenamente cargada.
--> Azote de Cobra: 1pto. Prerrequisito.
Lvl 12. Habilidad de tipo cargas. Nos hace robar vida y mana al liberar las
cargas. Puede ser muy útil a niveles bajos, salvándonos de tener que llevar %ll
y %ml en el equipo.
--> Cola de Dragón: 1pto. Prerrequisito.
Lvl 18. Habilidad de tipo golpe final. Consiste en una patada que añade daño de
fuego.
--> Garras de Trueno: 1-20 ptos. Habilidad Secundaria/Sinergia.
Lvl 18. Habilidad de tipo cargas. Añade daño elemental de rayos a nuestro
ataque. Con una carga golpeamos con rayos, con dos soltamos una “nova” al
golpear y con tres soltamos unas saetas cargadas al golpear. Sinergiza la
segunda carga del Fénix. Se “carga” a dos garras, necesitaremos por tanto solo 2
golpes para tenerla plenamente cargada.
--> Espadas de Hielo: 1-20 ptos. Habilidad Secundaria/Sinergia.
Lvl 24. Habilidad de tipo cargas. Añade daño elemental de frío a nuestro ataque.
Con una carga pegamos con frío, con dos soltamos una “explosión” de hielo y con
tres congelamos a los enemigos cercanos al impacto. El congelamiento es total,
impidiendo el movimiento de los bichos, excepto los jefes, únicos, etc...
Sinergiza la tercera carga del Fénix. Se “carga” a dos garras, necesitaremos por
tanto solo 2 golpes para tenerla plenamente cargada.
--> Vuelo del Dragón: 1pto. Habilidad de apoyo.
Lvl 24. Habilidad de tipo golpe final. Consiste en una especie de
“teletransporte” mediante un gran salto para dar una patada a un enemigo. Solo
se puede usar cuando hay un enemigo contra el que saltar. Nos será muy útil para
acercarnos a los enemigos desde lejos antes de que desaparezcan las cargas.
Normalmente solo servirá para acercarse, ya que no suele soltar las cargas casi
nunca.
--> Azote del Fénix: 20 ptos. Habilidad Principal.
Lvl 30. Habilidad de tipo cargas. Será nuestra habilidad principal. El fénix
añade daño elemental de los tres tipos a nuestro ataque, según la carga que
usemos.
La primera carga, es la de fuego. Al liberarla soltaremos un meteoro (como los
de la hechicera) que hará un daño instantáneo al impactar y además dejará el
área incendiada dañando a los enemigos que sigan vivos. Es muy útil cuando
atacas a un solo enemigo o a un grupo compacto de ellos. (Principal carga a
utilizar contra jefes finales como Baal) [Ver Foto 1]
La segunda carga, es la de rayos. Al liberarla soltaremos unos rayos que saldrán
disparados en todas direcciones y darán un par de vueltas. El daño que alcanzan
es muy bueno y barren casi toda la pantalla, así que esta carga es muy útil
cuando hay enemigos dispersos. [Ver Foto 2]
La tercera carga, es la de frío. Al liberarla soltaremos un “orbe helado” como
el de la hechicera pero sin “orbe”, es decir soltaremos una serie de saetas de
hielo que irán girando y alejándose del punto de impacto. Estas saetas congelan
totalmente a todo lo que tocan, impidiendo el movimiento de los bichos (excepto
únicos, jefes, etc.…), siendo muy útil cuando hay muchos bichos, por ejemplo en
el trono de destrucción. [Ver Foto 3]
La utilización de una u otra carga, estará en función del tipo de enemigos (por
sus inmunidades), de cómo estén repartidos por la pantalla y por supuesto de los
gustos de cada uno.
Disciplinas Tenebrosas:
Serán nuestras habilidades secundarias, de apoyo. La mayoría son pasivas o del
tipo “lanzar y olvidar”, pero son esenciales para nosotros.
--> Dominio de la Garra: 1-20 ptos. Habilidad Pasiva.
Lvl 1. Habilidad pasiva que aumenta el daño y la puntuación de ataque cuando se
usan garras. Aunque nuestro daño es esencialmente elemental, tampoco podemos
descuidar el daño físico, que es el que nos hace robar vida y mana. Además los
puntos en esta habilidad aumentarán nuestra puntuación de ataque haciendo que
golpeemos más y por tanto, posibilitando una mejor “carga” de las habilidades
principales. De subir ésta habilidad, habrá que sacrificar sus puntos de alguna
de las sinergias del Fénix.
--> Martillo Psíquico: 1pto. Prerrequisito.
Lvl 1. No se que decir de esta habilidad. No nos será de ayuda.
--> Ráfaga de Velocidad: 1pto. Habilidad Principal.
Lvl 6. Habilidad de “lanzar y olvidar”. Ya comentada antes, aumenta nuestra
velocidad de ataque y de carrera, haciéndonos mucho más fácil la tarea de cargar
varias habilidades y soltarlas antes de que desaparezcan. Siempre ha de estar
activa.
--> Capa de Sombras: 1pto. Habilidad de Apoyo.
Lvl. 12. Una vez lanzada la capa de sombras reducirá considerablemente el radio
de visión de los enemigos, haciendo que podamos movernos entre grandes grupos
sin mucho problema. Además de esta “ceguera” momentánea, la capa aumenta nuestra
defensa y disminuye la de los enemigos en un x% que con el equipo se quedará
alrededor del 50%, lo cual no está nada mal. La “pega” de esta habilidad es que
hasta que pasan sus efectos no se puede volver a utilizar, así que habrá que
pensarse bien donde y cuando la lanzamos.
--> Bloqueo de Armas: 1pto. Habilidad Pasiva.
Lvl 12. Esta habilidad nos permite tener un buen bloqueo sin escudo, utilizando
2 garras. Con un solo punto más el equipo tendremos un buen bloqueo (alrededor
del 50%) que nos permite bloquear ataques mágicos además de los físicos.
--> Fundido: 1-20 ptos. Habilidad de Apoyo ó Principal.
Lvl 18. Habilidad de “lanzar y olvidar”. Ya esta comentada. Si se decide usar
habrá que maximizarla, sacrificando puntos de alguna sinergia del fénix.
--> Guerrero de las Sombras: 1pto. Prerrequisito.
Lvl 18. Primera invocación de la asesina. Es muy útil hasta que podamos usar a
su hermana mayor. Tiene la característica de que usará las habilidades que tú
tengas asignadas en el botón derecho en cada momento. (Un pequeño truco: si
lanzaste mal la capa de sombras, invoca a esta sombra y pon la capa en el botón
derecho… lo mas seguro es que ésta la vuelva a lanzar. No se porqué pero la capa
de la sombra se sobrepone a la tuya ^ ^).
--> Ráfaga de Mente: 0-1 ptos. Habilidad de Apoyo
Lvl 24. Esta habilidad aturde a los enemigos y además tiene la posibilidad de
“convertir” a algunos a tu bando durante un tiempo. No es prerrequisito de nada,
así que se puede prescindir de ella, pero aconsejo ponerle un punto, te puede
salvar la vida en mas de una ocasión (la aconsejo sobretodo para los jugadores
Hardcore).
--> Veneno: 0-1 ptos. Habilidad de Apoyo.
Lvl 30. Habilidad de “lanzar y olvidar”, qué por suerte Si funciona a la vez que
fundido ó ráfaga de velocidad. Básicamente añade una buena cantidad de daño de
veneno a nuestro ataque. La particularidad de éste daño de veneno es que es
instantáneo, así que cada vez que peguemos con veneno activado, estamos haciendo
ese daño extra. Se puede prescindir de ella, pero yo aconsejo un punto para
tenerla activada, ya que ese daño extra nos viene muy bien.
--> Maestro de las Sombras: 1-x ptos. Invocación Principal.
Lvl 30. Invocación definitiva de la asesina (y yo diría de todo el juego). El
maestro es capaz de usar la totalidad de nuestras habilidades, las tengamos
activadas o no. Además su vida y resistencias aumentan con su nivel, haciendo
que sea muy resistente incluso en infierno. Aconsejo mínimo activarla con un
punto, y una vez maximizadas el resto de habilidades darle todos los puntos
restantes (de ahí la “x”).
Trampas:
Las hijas del Fénix no necesitan este tipo de artilugios, se sirven solas para
desencadenar la furia de los elementos, así que recomiendo no usar ni un solo
punto en esta rama de habilidad.
Resumen de Construcciones posibles:
--> Todo Elemental (Fénix y Sinergias al máximo):
20 Azote del Fénix
20 Puños de Fuego
20 Garras de Trueno
20 Espadas de Hielo
x (todos los restantes) a Dominio de garras ó Maestro.
--> Elemental +físico de apoyo (Maximizar Dominio):
20 Azote de fénix
20 Puño de Fuego
20 Garras de Trueno
20 Dominio de la Garra
x (todos los restantes) a Espadas de Hielo ó Maestro.
Recomiendo maximizar las sinergias de fuego y rayos que son las más usadas con
Fénix, la carga de frío se usa pocas veces, normalmente para congelar. De todas
formas quiero dejar claro que ésto es a gusto personal,... en ésta construcción
habrá que maximizar 2 sinergias de fénix, las que más os gusten, no tienen
porqué ser Puño de Fuego y Garras de Trueno siempre, también podéis maximizar
Espadas de hielo y dejar sin maximizar por ejemplo Puños de Fuego (ya que la
carga de fuego del Fénix ya hace un daño considerable sin sinergizar).
Lo mismo es aplicable para las demás construcciones.
--> Elemental con Fundido:
20 Azote de Fénix
20 Fundido
20 Puños de Fuego
20 Garras de Trueno
x (todos los restantes) a Espadas de Hielo ó Dominio de Garras.
--> Elemental con físico y Fundido:
20 Azote de Fénix
20 Fundido
20 Dominio de la Garra
10 Puños de Fuego
10 Garras de Trueno
x (todos los restantes) a Maestro ó más sinergias.
--> Mi elección personal fue la segunda, daño elemental apoyado por el dominio
de la garra maximizado, usando ráfaga de velocidad y veneno (con un punto).
Maximicé las sinergias de fuego y rayos del fénix ya que la carga de frío a
penas la uso. Los pocos puntos restantes (solo 2 a nivel 87) los metí en el
Maestro. Con ésta configuración y cargando las tres sinergias al máximo y la
segunda del Fénix llego a hacer un daño máximo de 33ks (33.000 ) de daño
combinado de los tres elementos + algo de físico + algo de veneno [Ver Foto 8].
No esta mal no?? [[actualmente con la torch y usando
bartuc+jade, llego a los 38ks ... ampliables con eskillers
]]
Equipamiento:
--> Equipo Ideal (caro aunque no prohibitivo)
Casco:
Penacho de Arlequín. Que decir de este
magnífico casco. +2 a todas las habilidades. 1xx de vida y mana. 10% de daño
reducido. +2 a los atributos. Y un 50% de mf que nunca está de más. Como engarce
a elegir: una Cham (para no congelarse), una Jah (para aumentar nuestra vida
máxima), una Ber (para reducir otro 8% el daño) ó un Rubí perfecto (+38 vida).
Armadura:
Cadenas de Honor (Dol+Um+Ber+Ist). Esta
armadura nos viene perfecta, da todos los modificadores que nos interesan: +2 a
todas las habilidades, +8% daño reducido, +65% a todas las resistencias, +8%
robo de vida, +20 de fuerza, una defensa aceptable y 25% de mf. Recomiendo
hacerla en una armadura de Arconte ya que es una armadura “ligera” y su relación
defensa/fuerza requerida es de lo mejor.
Armas: 2x
Garra de Jade. Otra vez son exactamente lo
que necesitamos: +2 a artes marciales y Sombras, hasta +50% a todas las
resistencias, hasta +15% de robo de mana (mas que suficiente para reponer al
instante el mana que gastan nuestras habilidades principales), +30% recuperación
de impacto, buena velocidad de ataque y un daño aceptable. Engarzadas con Shaels
para pegar aún mas rápido ó una Mal (para que no se curen los enemigos)y una Sur
(para cegar a los enemigos) pueden estar bien.
* En caso de usar Fundido: 2x
Hachazo de Bartuc upgradeadas a poder ser.
Al usar fundido ya no nos harán falta las resistencias de las Jade, así que
podemos ponernos 2 Bartucs upped que nos dan mucho mas daño físico, +2 a todo y
+3 a artes marciales, +20 fuerza y destreza, 30%fhr ... Engarzadas con Shael (al
no usar ráfaga de velocidad son esenciales). El problema de las Bartuc es que no
nos dan robo de mana, así que tendremos que conseguirlo con un anillo ó con un
amuleto o aro o guantes raros con buenos mods.
También está la opción de usar Bartuc+Jade.
Cinturón:
Cordel Fuerte del Verdugo. Muy buen
cinturón que nos da 15% de daño reducido y hasta +40 a vitalidad (1 vitalidad =
3 vida), también un +10% de fhr.
Botas:
ShadowDancers. Son ideales para la hija
del Fénix. +2 a las sombras, 30% frw, +30% fhr, hasta +25 destreza, una buena
defensa, y el mejor daño de patada de todas las botas (no es que vayamos a dar
muchas patadas, pero si algún vuelo de dragón consigue acertar, hará un buen
daño).
Guantes:
Mágicos: +3 artes marciales +20% ias, ó unos
raros que den +2 artes marciales +20% ias con mas mods interesantes como
robo de maná, fuerza, destreza...
Anillos:
Helada de Cuervo +
Alianza de Bul-katho. El Bk, obviamente
por el +1 a todo y la vida (el robo de vida nos importa pero de 3 a 5 % nos es
lo mismo). La helada por el No se puede conjelar y toda la puntuación de ataque
que nos da: hasta +250 directamente y otros 2xx con la destreza. Si le decides
meter una cham al chako, puedes suprimir la Helada y ponerte dos Bks, pero yo
prefiero seguir con una buena helada por la gran cantidad de Pa que nos da.
Amuleto:
Ira del Gran Señor. Ideal: +1 a todo, 20%
ias, 3x% de azote mortal y 35% de resistencia extra a los rayos.
Armas en “w”: 2x
Garras mágicas +3 Sombras. Estas están en “w”, y sirven para lanzar las
habilidades de “lanzar y olvidar”, así como la sombra. Si además del +3 a
sombras tienen un +x a ráfaga de velocidad, maestro, veneno ó fundido; mejor que
mejor.
Inventario:
Annihilus +
Antorcha del Infierno. A poder ser que
tengan el máximo en atributos, las resistencias no nos preocupan (con el equipo
ya las tendremos al máximo). Algunos skillers de +1
Artes Marciales con modificadores útiles como: vida, destreza, frw,
etc.... Hechizos pequeños de +20vida. También sirven los skillers de Sombras.
Con esta equipación conseguimos lo siguiente:
--> Todas las resistencias al máximo en Infierno.
--> Daño reducido en (10 del chako +8 de la CoH + 15 del verdugo =) 32%. En caso
de meter Ber en el chako: 32 + 8 = 40%. Teniendo en cuenta que el máximo es 50%
no está nada mal. Usando fundido: 10+8+15+20 = Reducción máxima.
--> Robamos: de 11% a 2x % de vida (sin Bartuc o con Bartuc) y de 20% a 30% de
mana (sin Jades será menos, pero en todo caso llegará)
--> Tendremos un total de +13x% de velocidad de ataque aumentada (40% de las
Shaels de las garras + 20% del amu +20% de los guantes +5x% de la ráfaga de
velocidad).
--> Llegamos al a los 4 frames de recuperación de impacto al tener mas de 86% de
fhr: 30% de cada garra +30% de las botas (con esto ya llega) +10% del cinturón.
--> Un bloqueo de garras alrededor del 50%
Qué mas queremos ¡!!.
--> Equipo Opcional
Casco: Mejor y mas barato que el chako no hay nada asi que:
Penacho de Arlequín. También puede servir una
tiara rara: +2 asesina +30%frw +x%ml +otros
mods interesantes y a poder ser con 2 huecos.
Armadura: Piel del Mago Viperino. Upped
y Umed: hasta +50% todas las resistencias, +1 a todo +30% fcr y hasta 1xxx de
defensa. Es la segunda mejor opción. Otras posibilidades:
Vaina de Duriel : resistencias, No se pude
congelar, fuerza, vida. Corazón de León (Hel+Lum+Fal):
20% daño mejorado, +30% a todas las resistencias, +25 fuerza, +15 destreza,
vida,... Piedra (Shael+Um+Pul+Lum): +15 a
todas las resistencias, +60% fhr, fuerza, vitalidad...
Armas: 2x Bartucs, buenas, bonitas y
baratas. Las Jade tampoco es que sean muy
caras así que...
Cinturón: Cordel de Orejas. +15% daño
reducido, +8% ll y upped alcanza buena defensa. Malla
Arácnida. +1 a todo, 10% ralentiza al enemigo.
Botas: Jinete Sangriento. Un montón de
modificadores para potenciar nuestro daño físico, y upped tienen el mismo daño
de patada que las ShadowDancers. Caminata sobre la
Tormenta de Arena. Fuerza, destreza, fhr...
Camino de Agua. Destreza, mucha vida... Las de
Aldur o Natalia siempre estan bien.
Guantes: Los mágicos +3/20ias son
baratos y los vende Anya, así que son muy buena opción. También sirven unos:
Garra de Drácula. Fuerza, robo de vida, y
lanzan “grifo de vida” que puede ser un salvavidas en muchas ocasiones.
Anillos: Helada + Helada (+40dex
+500ar), ó Helada + Manald (si necesitamos
robar maná), ó Helada +
Anillo raro dual con buenos mods.
Amuleto: El Ira del Gran señor es la
mejor opción y muy barato. También sirve como no un
Calidoscopio de Mara, aunque para usar mara yo usaría uno
raro +2 asesina con robo de mana o vida y
buenos mods. También estaría bien un amuleto
crafted: +2 +1x% frw con robo de vida y algún otro mod.
Estadísticas:
Fuerza: la necesaria para el equipo. Nos marcan las Botas que requieren
nada menos que 167 de fuerza. Con el equipo: 20 de la CoH +2 del chako + 10 Anni
+10 Troch = 42. Poniéndonos en el peor caso: 167-42=125, necesitaremos unos 125
puntos de fuerza para poder usar las botas. Si usaramos 2 bartucs, +40 fuerza,
nos valdría con 85 puntos. Yo recomiendo poner unos 100 puntos.
Destreza: la necesaria para el equipo y para poder pegar bien. Si se ha
maximizado el Dominio de la Garra, con unos 85-90 puntos puede llegar, ya que a
eso se le sumarán 20 de la helada y 2x de las botas. Sin tener el dominio
maximizado recomiendo unos 100-120 puntos.
Vitalidad: todo el resto de puntos. Cuanta más vida mucho mejor.
Energía: nada. Las artes marciales apenas gastan mana, así que con tener
un poco de robo se soluciona el problema.
Modo
de Empleo:
La Hija del Fénix es astuta y sigilosa, no se lanza a lo loco dentro de las
hordas enemigas. Sabe elegir a sus enemigos con cuidado y decide que habilidades
usar antes de acercarse si quiera.
Qué quiero decir con esto? Pues que este personaje no es un paladín de ahínco ni
un bárbaro de torbellino, requiere algo más de “mano izquierda”. Conforme la
uséis os daréis cuenta que más vale maña que fuerza con la Hija del Fénix.
Cada cual acabará usando a su personaje como mas le guste por supuesto, pero de
todas formas aquí van unos consejos a la hora de enfrentarse a las hordas
demoníacas:
1- Acuérdate de lanzar las habilidades de “lanzar y olvidar” cada vez que tengas
un momento sin peligro (usa “w” para ello siempre).
2- Cuando veas a un grupito a lo lejos, lanza Capa de sombras intentando que no
queden bichos en la otra parte de la pantalla. [Ver Foto 4]
3- Acércate a los enemigos mas descarriados para ir cargando las sinergias y la
carga del Fénix que vayas a usar, sin peligro. [Ver Foto 5]
4- Usa el Vuelo del Dragón para acercarte al grupito central y soltar allí las
cargas.
5- Vuelve a alejarte... y vuelta a empezar.
Tendréis que elegir la habilidad a usar según el tipo de enemigo y sus
inmunidades y usar ráfaga de mente para aturdir a grupos muy grandes antes de
acercarte.
En cuanto a las teclas, para tener un acceso rápido a las distintas habilidades
y poder cargar aconsejo:
Azote de fénix en F5 del botón derecho.
Garra del Dragón en F4 del botón izquierdo.
Vuelo del dragón en F3 del botón izquierdo.
Garras de Trueno en F6 del botón derecho.
Espadas de Hielo en F7 del botón derecho.
Puños de Fuego en F8 del botón derecho.
Capa de Sombras en F1 del botón derecho.
Ráfaga de Mente en F2 del botón derecho.
De esta forma, te acercas y F1= lanzas capa de sombra, (F2 ráfaga de mente si
hace falta); luego F6, F7 y F8 para cargar las sinergias y el F5 para la carga
del Fénix que queramos usar ((todo esto con botón derecho)). Luego con F4 (o F3
primero para acercarnos) soltamos las cargas.
Así se consigue cargar las tres sinergias al máximo y la carga que queramos del
Fénix y soltarlo todo antes de que desaparezcan.
Recomendaciones
para Hardcore (Incondicional):
Recomiendo usar Fundido siempre. También estaría bien darle un punto a Furia de
espadas (el problema es que se necesitan bastantes prerrequisitos), para robar
vida a distancia segura cuando las cosas se pongan muy difíciles. Usar Siempre
Capa de sombras antes de doblar una esquina o entrar en una habitación, os puede
salvar la vida contra almas o arqueros y demás enemigos que atacan a distancia.
La ráfaga de mente debe estar asignada a una tecla de acceso muy rápido, es un
auténtico salvavidas.
Recomendaciones
para PvP:
Lamentablemente la Hija del Fénix no es ni mucho menos un personaje funcional en
duelos. De todas formas con algunas modificaciones puede reconvertirse en un
personaje divertido para echar duelos entre amigos y contra otros personajes
PvM.
Cambiar una de las garras por una Furia (jah+gul+eth)
en Suwayyah, y ponerse unos guantes Draculs,
hará que seamos mas competitivos.
De todas formas, recordad siempre que éste es un personaje para PvM y que
posiblemente perdáis el 99% de los duelos que hagáis.
Screenshots:
Pongo ahora algunas imágenes de mi Hija del fénix en acción.
Foto 1:

Foto 2:

Foto 3:

Foto 4:

Foto 5:

Foto 6 y Foto 7: éste es el daño que iréis haciendo más o menos
normalmente.


Foto 8:

Foto 9: Daño máximo con Bartuc Upped+Jade y una Torch: 38Ks !!

Agradecimientos:
A todos los tipejos con los que juego y jugué en Battle, a este juego que tanto
nos gusta. A PoWaH por ayudarme con sus consejos a mejorar mi economía,
posibilitando así poder tener un par de chars con equipo casi perfecto (incluida
mi Hija del Fénix). A el feo de McGrady por hacerme ver lo buena que es
mi asesina en comparación con su Lancera ^ ^ (Lancera sucks Mac). A Moprh,
Gawl, y los demás colegas que estuvimos en la Ladder season 2 desde el
principio.
A Zann Esu, poque su guía de la Maestra Ki (
http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-v ... 1c330.html ) me inspiró para
crear mi primera asesina de fénix.
A Val, Keme, y toda la tropa de Hardcore por los buenos ratos de los
últimos tiempos.
Pues eso es todo.... si teneis dudas o queréis aportar cualquier cosa no dudeis
en decirlo
Y
si veis alguna errata también claro. Espero que os guste y que al menos un par
de Hijas del Fénix aparezcan por Battle, que no solo de tramperas viven las
asesinas.
Salu2
"La Hija del Fénix", documento elaborado por wason-lp para www.diablo2latino.com.